Lorsque Killzone HD sera mis en vente le 24 octobre, le premier Killzone s’apprêtera à fêter son huitième anniversaire, la semaine suivante. Dans cet entretien avec les (re)développeurs du jeu, découvrez le directeur technique de Guerrilla, Michiel van der Leeuw, et son programmeur senior, Frank Compagner, tous deux présents lors de la sortie de Killzone. Dans la première partie, Michiel et Frank révèlent les défis auxquels ils ont dû faire face ainsi que les découvertes effectuées au cours du processus de conversion.
Qu’est-ce qui a déclenché la remastérisation HD de Killzone ?
Michiel : De l’avis de tous, le moment était venu. Au sein du studio, nous avions déjà évoqué la sortie de Killzone sur PlayStation 3 ; les fans nous en parlaient fréquemment et nous savions, pour en avoir discuté avec d’autres développeurs, qu’un tel projet pouvait s’avérer passionnant.
Combien de membres de l’équipe originale ont été impliqués ?
Michiel : Un certain nombre des développeurs ayant travaillé sur le premier Killzone pour PlayStation 2 ont permis d’initier ce projet, parmi lesquels le producteur principal de Guerrilla, Angie Smets, qui avait produit l’original ; le producteur Sebastian “MotherH” Downie, ancien directeur AQ et responsable de la communauté ; le directeur artistique Jan-Bart van Beek, qui avait dirigé l’infographie sur Killzone ; et moi-même, le codeur en chef du premier jeu.
Frank : À cette époque, j’avais principalement travaillé sur ShellShock: Nam ’67, un autre titre de Guerrilla.
Frank, comment avez-vous rejoint le projet Killzone HD ?
Frank : On m’a demandé de retrouver le code source et les ressources originales du jeu, des éléments tels que des modèles, des textures et des sons. En 2004, Guerrilla utilisait un système de gestion de versions très différent, et nous savions donc qu’il serait difficile d’obtenir directement toutes ces ressources. En comparaison, la récupération du code source s’est avérée plus simple, grâce à la découverte d’un exemplaire dans notre CVS actuel.
Michiel : Frank a accompli un véritable exploit d’archéologie logicielle !
Que voulez-vous dire par “archéologie logicielle” ?
Michiel : C’est un terme de programmation. La récupération des ressources originales constituait véritablement notre plus grand défi car Guerrilla disposait alors d’une méthode de travail complètement différente. Les ressources avaient été enregistrées sur bandes presque huit ans auparavant en utilisant un robot de sauvegarde de deux générations inférieures. Nous devions donc faire appel à un archéologue, une personne capable de fouiller au cœur de nos archives de sauvegardes afin de dénicher ce dont nous avions besoin.
Frank : Ce défi s’avéra des plus passionnants. Le premier problème qu’il fallut résoudre concernait la lecture de la plupart de ces bandes : nous n’avions plus la machine capable de le faire. Et le second souci, c’est que les bandes étaient stockées, eh bien, à l’extérieur du studio…
Michiel : Allez, tu peux le dire !
Frank : C’est-à-dire qu’elles se trouvaient dans une boîte à chaussures dans la cave de l’un des membres de l’équipe d’assistance IT, sans aucune liste des contenus.
Dans une boîte à chaussures ?
Frank : Comme je l’ai déjà mentionné, le studio était tout jeune et notre méthode de travail était alors complètement différente.
Comment avez-vous fait pour savoir quelles bandes utiliser ?
Michiel : Nous avons fini par retrouver un document indiquant des numéros de bandes et des dates de sauvegarde qui semblaient correspondre à celles présentes dans la boîte à chaussures.
Frank : C’est vrai. J’ai passé des journées entières à éplucher cette liste pour me faire une idée des données contenues sur les bandes ; je devais déterminer si certaines d’entre elles renfermaient les ressources de Killzone 1. Au final, j’ai réussi à réduire la liste à trois ou quatre bandes potentielles, puis j’ai demandé à notre équipe d’assistance informatique de les récupérer.
Michiel : Heureusement pour nous, deux de ces bandes avaient été réalisées par un ancien robot de sauvegarde qui fonctionnait encore dans notre studio. L’assistance IT a pu ainsi transférer les contenus pour nous.
Vous avez dit que vous aviez récupéré le code source séparément ?
Frank : Oui, une personne avait pensé à stocker un exemplaire dans notre CVS actuel. Ici, le défi fut de récupérer le code source à compiler. En raison des modèles et des conventions de nomenclatures différents que nous utilisions alors, ce processus devint une véritable gageure.
Michiel : Nous avons dû nous creuser la tête pour nous souvenir de nos anciennes méthodes de paramétrage.
Pouvez-vous nous en dire plus ?
Frank : Par exemple, tous les fichiers de code et d’entête concernant Rico Velasquez se référaient bien à lui, mais sous un nom totalement différent. En effet, nous avions choisi d’utiliser un personnage asiatique lors du développement initial et nous n’avions pas implémenté son nouveau nom, Rico, dans le code source.
Michiel : Je l’avais complètement oublié.
Frank : Moi aussi. Au début, je ne comprenais pas pourquoi je trouvais uniquement les codes de trois des quatre personnages principaux.
Que s’est-il passé après avoir récupéré les bons codes à compiler ?
Frank : C’est là que l’équipe responsable de la conversion définitive a pris le relai ; elle a utilisé la version de développement PC de Killzone pour produire une version qui fonctionnerait bien et bénéficierait d’un bel aspect sur PlayStation 3.
Que pensez-vous du résultat final ?
Michiel : Je pense que l’équipe de conversion a effectué un travail remarquable. Le premier Killzone était le produit des ambitions supérieures et de l’enthousiasme juvénile de Guerrilla. Mais nous n’avions pas alors l’expérience nécessaire de réunir toutes ces ambitions dans l’espace proposé par le système PlayStation 2. L’équipe de conversion a travaillé d’arrache-pied pour s’assurer que tout s’imbrique et fonctionne correctement cette fois : elle a réussi à produire le jeu correspondant véritablement à la vision originale de Guerrilla. C’est cette version de Killzone que nous aurions voulu vous proposer jadis.
Retrouvez-nous la semaine prochaine pour la deuxième partie de l’entretien des (re)développeurs de Killzone HD, au cours duquel Michiel van der Leeuw et Frank Compagner révéleront les améliorations apportées à Killzone HD !
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