Pid : un jeu d’aventure/plateforme différent sur PSN.

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Le jeu vidéo est un support unique en ce sens qu’il emprunte à beaucoup d’autres média, comme le cinéma, la radio et même la littérature. Ce qui sépare un jeu vidéo d’un film ou d’un livre, c’est l’interaction.

Elle est souvent considérée comme l’élément bénéfique qui aide à définir un jeu. Mais il ne faut pas oublier d’autres éléments, tout autant importants. Un livre se base sur son texte, un film est une combinaison de sons et d’images. Un jeu, quant à lui, peut être créé grâce à une palette plus variée et un objectif moins prévisible. L’équilibre entre les différents média incorporés dans un jeu varie d’un projet à l’autre. C’est ce qui fait sa force en tant que média et c’est le défi à relever pour les utilisateurs.

En tant que joueurs, nous voulons certaines fonctionnalités, nous avons nos opinions sur l’équilibre entre les différents aspects d’un jeu. Certains d’entre nous préfèrent les jeux basés sur l’histoire ; d’autres mettront de côté tout ce qui ne claque pas à la rétine. Bien sûr, vous avez aussi les joueurs qui se moquent de savoir si le héros est un sous-marin ou un dinosaure, du moment que la partie interactive est bien développée. Entre le son, les illustrations animées, le texte et l’interaction, nous savons tous ce que nous recherchons.

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Cela fait plus de deux ans que nous développons, Pid, notre premier titre. Comme tous les autres développeurs, nous avons dû définir nos objectifs. Quel aspect dominerait dans la hiérarchie créatrice ? Pouvons-nous justifier un jeu extrêmement beau, même si la jouabilité n’est pas au rendez-vous ? Devons-nous obliger le joueur à lire le dialogue, ou l’histoire est-elle une option que les joueurs les plus ambitieux peuvent explorer et apprécier à sa juste valeur ?

Pour Pid, la réponse a été inspirée du terme “aventure”. La sensation de vivre une quête ou une aventure a eu beaucoup de poids dans les décisions, même en termes de game design. De plus, un équilibre dans la précision de la jouabilité, épaulé par les graphismes et la présentation qui se devaient de transmettre différentes émotions, est resté l’un des objectifs principaux.

Dans Pid, vous avez à votre disposition plusieurs aptitudes puissantes pour vous aider à progresser. Mais cette “boîte à outils” n’évolue pas au fil du jeu, et la variété vient du fait que nous demandons au joueur d’utiliser toutes ces options de différentes manières. Ceci aide à renforcer le sentiment la sensation d’être un survivant, un enfant plein de ressources prêt à tout.

Le niveau de difficulté a été un sujet de débats enflammés en interne. Etant un jeu de plateforme fortement inspiré des vieux titres à la précision diabolique, c’était inéluctable. Mais d’un autre côté, notre aspect aventure devait suivre la même recette. Une aventure est un élément unique, c’est pourquoi nous avons décidé d’opter pour des vies infinies. Tout s’est bien goupillé. Le jeu donne vraiment l’impression de partir dans une quête et le gameplay est difficile, dans le bon sens du terme. C’est toujours ce qui définit Pid aujourd’hui : une aventure difficile dans un monde où idées et créativité dirigent la présentation et le game design.

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Du moins, c’est ce que nous pensions. Deux membres de l’équipe ont eu pour ambition de pousser le jeu un peu plus loin ; en particulier au niveau des mécanismes de base. On pensait que les faisceaux lumineux n’étaient pas utilisés à leur plein potentiel. C’est pour cela qu’est né le Mode Difficile de Pid, pour explorer cette approche.

Après des heures et des heures de travail, à un moment où la production battait son plein, ils étaient prêts à partager leur travail avec nous. Pid est peut-être une aventure exigeante qui vous attire par ses graphismes enchanteurs et son histoire mystérieuse, mais le Mode Difficile est différent.

Le Mode Difficile a transformé le côté joyeux de la difficulté progressive en un véritable cauchemar. Le jeu n’était plus un savant mélange de plusieurs éléments. Il était maintenant exclusivement basé sur l’interaction. Les priorités du jeu ont été chamboulées. Les décors ultra détaillés sont devenus superflus, la seule présence des personnages sympathiques vous irrite. Ce petit garçon qui essaie de rentrer chez lui ne vous intéresse plus : vous avez bien trop à faire à mémoriser les déplacements des ennemis en face de vous. Regardez la nouvelle bande-annonce ci-dessous pour un aperçu détaillé.

Arriver à comprendre l’idée qui se cache derrière l’équilibre d’un jeu est la clef pour l’apprécier pleinement. Notre jeu propose deux modes, chacun avec ses ambitions, son atmosphère et son équilibre. Pid sortira bientôt. J’espère du fond du cœur que vous l’aimerez, et je vous mets au défi de terminer le Mode Difficile.

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