Avec une série qui depuis ses débuts s’est toujours trouvée à la pointe du FPS, que ce soit en termes de performances techniques ou de gameplay, le moins qu’on puisse dire est que les joueurs attendent beaucoup de Killzone: Mercenary, le premier épisode PS Vita de la franchise à succès de Guerrilla.
Avant les révélations de la semaine dernière, nous n’avions eu droit qu’à une brève vidéo à la Gamescom en septembre. Mais au cours du mois dernier, dans la ville enneigée d’Amsterdam, le studio a enfin dévoilé son jeu devant nos yeux ébahis, révélant d’importants extraits du mode un joueur et du multijoueur.
Et rassurez-vous, le jeu a l’air absolument fabuleux, comme si tous les aspects qui ont fait le succès de ses grands frères sur console de salon avaient été concentrés pour tenir sur PS Vita.
Vous n’y croyez pas ? Alors allez voir la nouvelle bande-annonce ci-dessous :
Nous avons discuté avec Piers Jackson, qui dirige l’équipe de développement de Guerrilla Cambridge (qui a notamment travaillé sur l’exemplaire LittleBigPlanet PSP), pour en savoir plus sur le jeu, et plus particulièrement sur sa généreuse campagne solo. Lisez donc l’interview et revenez la semaine prochaine pour un point sur le mode multijoueur. Et si vous avez des questions sur le gameplay, n’hésitez pas à les poser dans vos commentaires.
À quel moment de l’histoire de Killzone se déroule Mercenary ?
Piers Jackson : Le scénario de Mercenary commence peu après le début de Killzone 1. Le jeu s’ouvre en plein cœur de la bataille de Vekta. Vous commencez dans une ville en ruines sur Vekta, et les premiers niveaux concernent la libération de la planète. On passe ensuite à l’univers de Killzone 2 avec l’invasion de Pyrrhus. L’histoire se conclut à un moment du scénario de Killzone 2.
Le jeu a l’air phénoménal sur PS Vita. Comment arrivez-vous à réduire un jeu de console de salon pour le faire tenir sur une console portable ?
Piers Jackson : Sur bien des plans, nous avons essayé de ne rien réduire du tout. Nous voulions produire un vrai jeu Killzone qui pourrait tourner sur PS Vita. Elle est incroyablement puissante pour un système portable, capable de supporter des graphismes du même niveau que ceux de Killzone 3.
Ça a été difficile de faire fonctionner le moteur de jeu de Killzone sur ce système ?
Piers Jackson : Il a fallu optimiser certains points, mais le noyau du système d’IA est basé sur celui de Killzone 3. Nous avons dû remplacer certains systèmes de rendu graphique et audio, mais l’architecture finale du moteur reste typique de Killzone. Le moteur de rendu comprend également quelques caractéristiques propres à notre système : nous avons ajouté un placage de réflexion au sol et le système de particules peut aussi s’éclairer.
Il y a peut-être quelques fois où nous avons dû revoir nos exigences à la baisse, mais nous sommes convaincus d’avoir réussi à égaler la plupart des principales caractéristiques techniques du moteur de Killzone.
Vous avez réussi à reproduire ce côté lourd et stable très agréable au niveau des commandes, qui avait beaucoup contribué au succès du jeu sur PlayStation 2 et 3…
Piers Jackson : C’est dû en grande partie aux courbes d’accélération des manettes et, comme nous avons utilisé le système de gestion de commandes de Killzone, une grande partie du travail était déjà faite. Nous avons dû le rééquilibrer légèrement pour correspondre aux joysticks de PS Vita, qui sont légèrement différents du système DualShock, mais on retrouve cette sensation propre aux jeux Killzone, cette stabilité. Sans ça, ça n’aurait pas été un vrai Killzone. Il était impératif de garder cet aspect.
Est-ce que créer un FPS sur console portable est très différent de créer un FPS pour une console de salon ?
Piers Jackson : Il y a certains points au niveau de la visibilité auxquels il faut faire particulièrement attention : à quelle distance sont postés les ennemis, et qu’y a-t-il derrière eux ? Quand on joue sur grand écran, il y a des choses qu’on distingue mieux. Cela dit, il y a un écran très haute résolution sur PS Vita, alors les personnages sont visibles même à distance.
Le mode multijoueur est très important, mais je sais que les fans de Killzone espèrent une campagne solo savoureuse en prime. À quoi doivent-ils s’attendre ?
Piers Jackson : Il y a neuf missions dans le mode un joueur. En moyenne, si vous jouez pour la première fois, chacune dure entre 40 minutes et 1 heure. Alors c’est un jeu plutôt long. Et il a aussi une histoire très complète, chaque briefing de mission est une histoire à lui tout seul. Il y a des surprises et des rebondissements. C’est une campagne extrêmement détaillée, aussi complète que celle de n’importe quel jeu.
Comment donner envie aux joueurs de finir le jeu plusieurs fois ?
Piers Jackson : Quand on fait un niveau pour la première fois, on doit d’abord le finir en mode standard. Ensuite, trois modes défi sont accessibles : Infiltration, Précision et Démolition. Chaque défi vous forcera à aborder le niveau de façon différente. Vous avez peut-être tiré dans tous les sens la première fois, mais si vous voulez tenter le défi Infiltration, il va falloir faire profil bas : la mission sera compromise si vous êtes repéré.
Précision est bien sûr centré sur votre habileté aux armes et sur la façon dont vous éliminez vos ennemis : tirs en pleine tête, attaques de mêlée, interrogatoires. Le facteur temps peut également être pris en compte. Et il y aura parfois des défis d’armes, qui vous forceront à compléter la mission en utilisant une certaine arme.
Démolition consiste principalement à tout faire sauter, comme son nom l’indique ! Vous aurez des objectifs secondaires à détruire au cours de la mission.
Tout bon jeu de tir doit avoir sa part de scènes d’action. Est-ce plus difficile à faire sur un jeu de console portable ?
Piers Jackson : Nous avons des scènes d’action très intenses. Il y a un saut à haute altitude, que vous avez peut-être vu, c’est un très bon moyen de plonger direct dans la mission ! Nous sommes plutôt généreux sur les scènes d’action : des croiseurs géants qui sautent, des séquences de pilotage,… Il y a toutes sortes de scènes très fortes.
Quels sont les nouveaux éléments de gameplay que les fans vont découvrir ?
Piers Jackson : La principale nouveauté, c’est la boutique, qui vous permet de démarrer un niveau avec l’équipement de votre choix. Vous pourrez ensuite acheter de nouvelles armes au fil de votre progression, et trouver la façon de jouer qui vous convient le mieux.
La furtivité est une autre grande nouveauté, il y a un peu de furtivité dans le jeu. Si vous êtes discret et que vous utilisez des armes silencieuses, l’IA ne vous repèrera pas. Si vous tuez un soldat, que vous laissez son corps à découvert et qu’un autre le trouve, l’ennemi sera averti de votre présence et vous cherchera. Nous avons élargi les réactions de l’IA pour rendre possible les styles de jeu alternatifs.
Voilà pour les principales nouveautés, mais il faut aussi rappeler que les attaques de mêlée se font maintenant grâce à l’écran tactile. Et au-delà des mécaniques de jeu, je pense que les fans de Killzone apprécieront de voir l’univers présenté sous un angle différent.
Vous êtes le premier studio en dehors de Guerrilla HQ à développer un jeu Killzone. C’est une lourde responsabilité !
Piers Jackson : Il faut savoir qu’une bonne partie de notre équipe artistique a travaillé sur les épisodes précédents de Killzone, alors la série ne nous est pas complètement inconnue. Quand nous nous sommes lancés dans Mercenary, nous avons bien sûr travaillé en étroite collaboration avec l’équipe d’Amsterdam pour assurer la continuité, et nous sommes restés en contact permanent pendant la phase de développement.
Ça a été un moment génial, une expérience incroyable ! C’est un très grand projet, un projet très stimulant, et c’est une joie de pouvoir enfin le dévoiler au public.
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