God of War: Ascension – Aperçu du studio de capture de mouvements

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Salut à vous, amis Spartiates ! Aujourd’hui, Ariel Lawrence producteur sur God of War: Ascension nous parle un peu du jeu :

J’ai commencé à travailler sur le premier God of War il y a presque dix ans. À l’époque, j’ai dirigé beaucoup de départements, mais celui des cinématiques et celui de l’histoire ont toujours eu une place à part dans mon cœur. Avant de rejoindre le fantôme de Sparte, je suis passé par la School of Cinematic Arts de Caroline du Sud (dont les élèves sont surnommés… les Troyens !). Alors pour moi, regarder travailler les écrivains et les animateurs, passer voir le studio d’enregistrement et celui de capture de mouvements, c’est un peu comme rentrer à la maison.

Kratos est sur les nerfs, ça c’est indiscutable. Et avec tout ce qui lui est arrivé au fil des années, on peut le comprendre. Il a tué tous ceux qui comptaient pour lui, parfois consciemment, parfois accidentellement. On lui a menti, on l’a enchaîné, on l’a manipulé, on l’a torturé, et on l’a précipité dans le monde souterrain d’Hadès plusieurs fois.

À sa place, moi aussi je serais énervé. Mais même si j’adore notre grand colérique, je dois bien admettre que toute cette rage incontrôlable, ça vous épuise son homme, surtout si l’homme en question doit travailler avec lui tous les jours pendant des années pour pouvoir créer l’un de ces fabuleux jeux God of War ! Notre but dans ce chapitre de l’histoire de Kratos est de montrer un peu plus son humanité. Pour cela, nous avons ajouté un système de capture de mouvement et de voix simultané (le « vo-mo-cap ») à notre éventail de techniques.

Ce qu’il y a de bien avec le « vo-mo-cap », c’est que ça amène les comédiens de doublage à réaliser les scènes ensemble. L’élocution, le timing et les intonations viennent plus naturellement, car les comédiens peuvent se donner la réplique. Ils peuvent mesurer la distance physique qui les sépare de l’autre. Ils peuvent voir les émotions exprimées par le visage de l’autre et réagir en conséquence. ILS PEUVENT CHUCHOTER !

La technologie dont nous bénéficions aujourd’hui est vraiment incroyable. À l’époque du premier God of War, on pouvait montrer aux acteurs des croquis des personnages et parfois une ébauche de cinématique. Aujourd’hui, nous pouvons leur faire découvrir le décor et la maquette en 3D du personnage, et avoir un aperçu en temps réel de la performance de l’acteur entre les prises.

Raconter des histoires, c’est ça qui fait de nous des humains. C’est la façon dont nous transmettons notre histoire, dont nous en tirons des leçons, et la façon dont nous véhiculons des sentiments immémoriaux comme l’amour, la colère et le chagrin. Les histoires, qui au fil du temps ont parfois évolué en jeux, sont nécessaires à la survie au même titre que l’oxygène. L’histoire de Kratos déborde de colère, mais est également emplie d’un amour profond et de douloureux chagrin. C’est à la fois une joie et un privilège de travailler avec la talentueuse équipe qui constitue la famille de God of War pour donner vie à cette histoire. J’espère que vous apprécierez ce petit aperçu des coulisses de l’animation de God of War: Ascension !

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