Ni No Kuni : Akihiro Hino répond à vos questions

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Ni No Kuni

Souvenez-vous en décembre, nous avions demandé à la communauté SCEE de poser toutes ses questions à Akihiro Hino, PDG de LEVEL-5, le développeur à l’origine de Ni No Kuni. L’équipe communautaire a choisi ses 10 questions préférées et vous en présente aujourd’hui les réponses.

Et n’oubliez pas que ceux d’entre vous que Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste inspire peuvent toujours participer à notre concours de création de familier et remporter un Kigu unique et personnalisé dans le style de leur création –

Passons maintenant à Hino-san…

NiNoKuni

Qui a eu l’idée de collaborer avec le Studio Ghibli, et qui a été le plus difficile à convaincre pour la création du jeu ? (Marchie-G)

Akihiro Hino : C’était mon idée. Je suis un fan inconditionnel de l’œuvre du Studio Ghibli et j’avais très envie de travailler avec eux. Quant à la personne qui a été la plus difficile à convaincre… je dirais le producteur, M. Suzuki !

Qui a imposé sa vision sur la manière de développer l’histoire, Level 5 ou Studio Ghibli ? (MKR_Bone)

Akihiro Hino : Le cadre de l’histoire était déjà posé, mais les débats avec Studio Ghibli ont été nombreux sur pas mal d’éléments, comme les scènes finales du jeu.

Avez-vous appris quelque chose, et si oui, quoi, du succès des RPG occidentaux comme Fallout, Skyrim ou Mass Effect ? Et qu’offrez-vous pour vous en différencier ? (LevelUpJordan)

Akihiro Hino : Le principal trait de caractère des RPG occidentaux, c’est le niveau de liberté laissée aux joueurs. Les RPG japonais ont souvent tendance à imposer un scénario établi que le joueur doit suivre de manière linéaire, en regard de cela, la quantité de liberté qu’offrent les titres occidentaux peut parfois sembler hallucinante. Avec Ni no Kuni, nous avons beaucoup réfléchi au degré de liberté que nous souhaitions laisser au joueur.

Quelle partie de la conception du jeu avez-vous le plus appréciée ? (ItsActuallyAdam)

Akihiro Hino : Concevoir le jeu tout en se référant aux illustrations et aux environnements de chez Ghibli a constitué pour moi la partie la plus agréable du projet. D’un point de vue purement personnel, j’ai adoré voir mon propre scénario prendre forme sous les traits d’une animation signée par ce studio légendaire !

Il a fallu plus d’un an pour traduire le jeu, quels sont les plus gros obstacles à surmonter pendant la localisation ? Cette expérience vous a-t-elle enseigné des moyens d’accélérer de futurs projets ? (Alestes)

Akihiro Hino : Nous avons porté un soin et une précision remarquables à la localisation du jeu, sans compter le volume important de texte qu’il y avait à traduire. Dialectes et jeux de mots divers foisonnaient dans la version japonaise de Ni no Kuni, et nous avons dû nous assurer que ces nuances étaient transposées dans les autres langues.

Trouver un créneau de sortie parfait a aussi joué sur le léger retard qu’ont subi nos fans, même si le temps qu’il a fallu pour la localisation a effectivement été inhabituel.

Si vous pouviez tirer un jeu de n’importe quel film, lequel ce serait ? (Sarah-hiMe)

Akihiro Hino : Je n’ai pas de titre précis en tête, mais j’avoue qu’un film de Spielberg me plairait bien. Les films de Pixar m’intéressent aussi énormément, car ils possèdent déjà tout pour faire un bon jeu vidéo.

Quelle a été la première étape lors du développement du jeu, le personnage principal ou l’intrigue ? (cheekyMcB)

Akihiro Hino : Les idées sont nées conjointement. Nous voulions que le jeu plaise aux enfants, mais aussi que son message touche la part enfantine présente en chaque adulte. C’est ainsi que le personnage et la situation sont nés. Le public a souvent tendance à rejeter les jeux qui ont l’air trop enfantins, mais je suis vraiment content de constater les retours très positifs à son égard.

Selon vous, pourquoi les autres développeurs se détournent-ils de ce style de jeux de rôle au profit de titres bourrés d’action, plus en vogue en occident ? (MoltenArmour)

Akihiro Hino : Les joueurs n’apprécient sans doute plus de s’investir trop longtemps dans le jeu. Au Japon, je n’ai pas le sentiment que les joueurs se détournent des RPG, mais si c’est le cas, c’est peut-être à cause de la grande variété de jeu et de la place grandissante qu’y prend l’aspect social. Le désir de passer moins de temps sur un jeu, en général, semble produire des joueurs davantage attirés par l’action que par les RPG.

De quelles futures collaborations rêvez-vous ? (SurrealNightmare)

Akihiro Hino : Elles sont nombreuses, mais je ne peux pas faire de commentaire à leur sujet pour le moment. J’espère que vous ne manquerez pas nos futures annonces.

Quelle est l’étape suivante pour Level 5 ? Avez-vous un autre projet sur PS3 ? (iisc2k7)

Akihiro Hino : Je ne peux pas entrer davantage dans les détails, mais j’espère vraiment continuer à créer des jeux de rôles excitants pour nos fans.

Ni no Kuni: La Vengeance de la Sorcière Céleste est maintenant disponible en magasin et en téléchargement sur le PlayStation Network.

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