Pour la sortie de God of War: Ascension, prévue dans quelques jours, nous avons discuté avec Jason McDonald, concepteur en chef des combats, et Mark Simon, le responsable conception du jeu, pour comprendre comment ils avaient réussi à innover dans cette série qui compte déjà six épisodes, et les défis que l’ajout du multijoueur avait posés à l’équipe.
Nous aurons l’occasion d’approcher le réalisateur du jeu, Todd Papy, la semaine prochaine, juste avant la sortie du nouveau bijou de Santa Monica le 13 mars (15 mars au Royaume-Uni). Mais pour l’instant, revenons à Mark et Jason…
Est-ce que c’est difficile de créer une histoire qui se passe avant la trilogie God of War ?
Mark : En fait, c’est plutôt sympa. À la fin de God of War 3, Kratos est submergé par la rage. On a tous compris comment il fonctionnait. Avec Ascension, nous nous intéressons à une période différente, avant qu’il soit ce personnage. Ça nous laisse plus de liberté, et on peut expliquer des choses que personne ne savait à son sujet. Ça vous permet de découvrir ce qui a fait de lui ce qu’il est : ce qui l’a fait craquer, et pourquoi est-ce que rompre le serment fait à un dieu comme Arès produit cet effet là.
Si je devais dessiner un graphique de la colère de Kratos, je partirais de “sérieusement vénèr” dans God of War 1, et j’irai jusqu’à “bloc de rage à l’état pur” pour God of War 3. Mais d’après ce que j’ai vu dans Ascension, il est déjà très énervé au tout début. Comment ça se fait ?
Mark : Évidemment ! Mais c’est à cause de la façon dont l’histoire est racontée. C’est un peu comme dans Slumdog Millionaire. Le début du jeu ne correspond pas au début de l’histoire. Le récit est non-linéaire. Ça permet de découvrir pourquoi il est en prison, pourquoi les Érinyes l’ont jeté là.
Si vous continuez comme ça, Kratos finira par n’avoir plus aucun dieu à tuer. Ça vous inquiète ?
Mark : Chaque jeu est un défi, mais la mythologie grecque est pleine de ressources. Nous ne pourrons jamais exploiter tous les mythes qu’elle a à nous offrir. Nous ne la voyons pas comme une limite ; c’est très stimulant d’en découvrir toujours plus : d’autres dieux, d’autres Titans, d’autre lieux.
Prenez les Érinyes. Elles sont capitales. Elles datent d’avant les dieux, elles sont plus puissantes qu’eux. Certaines de leurs capacités sont si puissantes que c’en est ridicule. Elles font de parfaits ennemis pour Kratos.
Est-ce que vous avez des experts qui passent leur temps à lire Homère à la recherche de nouveaux personnages ?
Mark : Ce qu’il y a de super dans ce studio, c’est que certaines idées viennent du réalisateur, et toutes les autres viennent du reste de l’équipe. Quelqu’un arrive et dit « Ce serait vraiment cool si on faisait ça ! », et on se retrouve en plein brainstorming et avant même de s’en rendre compte, on ajoute l’idée au jeu. C’est ça qui est génial dans notre studio, les idées viennent de partout.
Jason : Mais sur la plupart des bureaux, vous trouvez des livres concernant la Grèce et sa mythologie. On s’en sert beaucoup, alors on a besoin de références à portée de main.
Mark : Et les films ! Les immortels, Jason et les Argonautes, et tout. On n’en a jamais assez !
Alors vous ne faites pas de voyages de recherche en Grèce ?
Jason : Non, mais ce n’est pas une mauvaise idée !
Mark : Peut-être à Santorin. Quoi, il y a surement plein de mythes autour de cette île, non ?
Chaque jeu God of War a eu un réalisateur différent. Est-ce que c’est difficile de garder un même aspect d’un jeu à l’autre ?
Jason : Même quand le réalisateur change, le noyau de l’équipe reste le même. Il y a beaucoup de gens qui ont participé à chacun des jeux. Tous ceux qui ont endossé le rôle de réalisateur étaient des gens très compétents, on n’a jamais eu droit à « Oh mon dieu, qu’est-ce que je dois faire ? ». Ils savaient exactement ce qu’ils avaient à faire. Et chacun d’entre eux a apporté sa pierre à l’édifice. Par exemple, [le réalisateur d’Ascension] Todd Papy était concepteur, alors il a fait particulièrement attention aux mécaniques de jeu.
Mark : Je crois qu’après un projet de cette envergure, c’est plutôt bien de se dire : « Tu sais quoi ? Si le réalisateur a envie de passer à autre chose, très bien ». Nous sommes une équipe très dynamique. Si un réalisateur décide qu’il ne veut pas travailler sur le projet suivant, il y a un tas de gens prêts à prendre sa place.
La série est connue pour sa violence viscérale, et j’ai eu un aperçu de la brutalité d’Ascension. Est-ce qu’à un moment du développement, vous vous êtes dit « Bon, là on est allés trop loin… » ?
Mark : Il faut que le jeu ait de l’impact. Si vous frappez quelqu’un avec une massue, il faut que vous ayez l’impression d’avoir frappé quelqu’un avec une massue. Sinon, ça fait bidon. On ne veut surtout pas que le jeu ait l’air bidon ; ce qu’on veut, c’est reproduire l’impact d’un coup de massue sur la tête. Le bruit, la sensation, c’est vrai que ça a un côté repoussant, mais c’est à ça que ressemble un combat au corps à corps.
Vous avez ajouté beaucoup à la recette de God of War. Qu’est-ce qui vous a le plus plu ?
Jason : Le système de Rage a vraiment bien marché. Chacun peut s’en servir différemment, et c’est sympa de voir ça en pratique. Mais je crois que ce que je préfère, c’est le multijoueur. Le voir prendre forme, regarder les gens s’amuser,… C’est vraiment une expérience unique, propre à ce jeu, et je suis fier que nous ayons pu en faire une réalité.
Comment avez-vous pris la décision de créer un mode multijoueur ?
Jason : Je ne crois pas que quelqu’un ait dit tout d’un coup « Allez les gars, on va faire un multijoueur ! ». C’était plus une sorte de curiosité. On n’avait jamais fait ça avant, alors on s’est dit « Est-ce que ce serait possible ? Qu’est-ce que ça donnerait ? »
Alors on a fait quelques tests avec Kratos, vu qu’il était déjà programmé. Et ceux qui ont joué avec deux Kratos ont trouvé ça génial. Ils auraient pu y passer des heures. C’était encore très brouillon, mais quand on a vu à quel point c’était jouissif, on s’est dit qu’il y avait un potentiel à exploiter. Ensuite, on s’est efforcés de lui donner ce côté God of War, de faire en sorte qu’il corresponde aux attentes. On ne voulait pas se contenter d’entasser huit joueurs dans une pièce et de les faire se battre. On voulait des modes et des règles pour être sûrs que ça ne soit pas répétitif.
Et ça a été difficile d’équilibrer les combats ?
Mark : Tout part d’un principe simple : deux personnes qui se battent. Ensuite, vous ajoutez de nouveaux éléments et vous vous rendez compte que le combat devient complètement inégal. Alors vous essayez désespérément de ramener l’équilibre avant d’ajouter un nouvel élément. C’est comme ça qu’on procède. Tout ne s’est pas fait d’un seul coup.
Est-ce que la bêta vous a été utile ? Le comportement des joueurs vous a surpris ?
Mark : J’ai appris beaucoup rien qu’en regardant les données qu’on recueillait. Je me disais, « Pas possible, celui-là a ouvert 17 coffres » ou « Attends, il a vraiment tué trois ennemis d’un coup ?! »
Et la vraie surprise est venue de certaines idées que je trouvais les plus cool. Par exemple, je me disais que ce serait super classe quand le dieu jetterait la lance sur le terrain en plein milieu du match. Tout le monde verrait la même cinématique, et ça serait un vrai évènement.
Je pensais vraiment que ça serait classe. Et ça l’a été… la première fois. Mais plus du tout la deuxième fois, ni la troisième. Nous avons compris que les joueurs voulaient rester plongés dans l’action le plus longtemps possible. Et généralement, à la fin des matchs, ils veulent retourner au combat le plus vite possible. Alors on a supprimé l’animation pour ne pas interrompre l’action. Au niveau des retours, la bêta nous a vraiment apporté beaucoup.
Pour finir, j’aimerais avoir votre avis sur l’annonce de la sortie du système PlayStation 4 le mois dernier. Qu’est ce que ça vous inspire ?
Jason : C’est très excitant ! Des bonds technologiques comme celui-ci, on n’en voit pas tous les jours, alors c’est très stimulant de savoir qu’il y en a un qui arrive. Surtout pour le côté social. Bien sûr, elle aura une puissance incroyable, et nous avons des artistes et des ingénieurs formidables qui vont pouvoir en profiter à fond, mais son côté social est vraiment super. C’est un aspect du jeu vidéo qui est de plus en plus présent, et ça fait vraiment plaisir de voir qu’il ya de plus en plus de fonctions qui permettent aux gens de jouer ensemble.
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