Nous y sommes presque. ibb and obb est en voie d’achèvement et nous espérons pouvoir lancer le jeu sur le PSN au mois de mai.
Arriver à ce point a été toute une aventure. Actuellement, quatre à dix personnes travaillent sur le projet, mais il y a environ sept ans que tout a commencé avec le projet de fin d’étude de Richard Boeser, directeur créatif de Sparpweed. Voici le récit de son rêve devenu réalité!
J’ai étudié le design industriel et j’ai toujours pensé que je pouvais devenir un concepteur de produit. Mais au cours de mes études mon intérêt pour la conception de produits s’est fané et, j’ai eu le sentiment que quelque chose de nouveau se passait du côté de l’industrie du jeu vidéo.
C’était à l’époque où Katamari Damacy faisait sa première apparition sur PlayStation. J’ai adoré et pour moi, il a marqué le début de titres originaux parvenant à trouver leur chemin vers un public plus large. Je voulais fermement faire partie de ce changement et j’ai donc décidé d’axer mon projet de fin d’études sur le game design.
Une partie du projet était de concevoir le concept de jeu moi-même. J’étais convaincu que le meilleur moyen de designer un jeu était de travailler avec des prototypes autant que possible. Le moment où j’ai eu l’idée de ce monde de double gravité, je l’ai construit.
Le premier prototype a été extrêmement difficile à faire. J’avais eu une certaine expérience avec Unreal Tournament, de sorte que le premier prototype est devenu une version altérée de Unreal Tournament. J’ai inversé la gravité dans la moitié inférieure de l’écran, fait pivoter le personnage à l’envers et fixé la caméra sur le côté de sorte que cela ressemble à un jeu de plateforme.
Le premier prototype ne ressemblait pas à grand chose, mais il m’a enseigné deux choses importantes:
- Le flux continu de tomber de haut en bas se ressent vraiment bien.
- Vous pouvez atteindre des endroits inattendus, ce qui le rend approprié pour la conception façon puzzle.
A partir de là, j’ai ajouté une ligne au milieu avec des espaces, placé le deuxième joueur, des ennemis, des trampolines, des diamants et ainsi de suite. J’ai pris soin de laisser d’autres personnes tester le jeu, ce qui m’a indiqué immédiatement si quelque chose fonctionnait ou pas. Le gameplay était la priorité. Il est beaucoup plus facile d’ajouter du beau au gameplay plutôt que l’inverse.
A la fin de mon diplôme, j’avais un prototype jouable, environ la longueur d’un niveau. Espérant trouver un peu d’attention pour le jeu, j’ai présenté ibb & obb à IndieCade et à ma grande surprise ils le sélectionnèrent pour leur show à l’E3 2008.
Ce fut ma chance et je réservai un billet d’avion pour Los Angeles. Etre à l’E3 était à la fois excitant et bizarre. Bizarre parce que je ne savais pas vraiment ce que je faisais. Je n’avais pas de plan et surtout je voulais juste savoir si le monde était intéressé par ibb & obb.
Mais dès le jour-même, l’aventure était entamée. Je me souviens avoir montré le jeu à un homme qui ne cessait de poser des questions. Comment suis-je arrivé là? Quels sont mes plans pour le jeu? En réponse à ma question: “Et vous, que faites-vous?”, il m’a remis une carte de visite en disant “Sony Computer Entertainment” et avoua être à la recherche de nouveaux jeux à apporter à la PlayStation.
J’aurais voulu avoir une photo de mon visage à ce moment précis, essayant sans doute d’avoir l’air cool, mais ressemblant probablement à un enfant de cinq ans qui déballe un hélicoptère tortue ninja.
De retour chez moi, je fondais avec Roland IJzermans notre studio Sparpweed. Nous avons finalisé l’accord avec Sony, et avons trouvé les moyens financiers et les partenaires pour développer le jeu vidéo. Plus de deux ans plus tard, tout était prêt et avec Codeglue, on commençait la production qui est maintenant presque terminée.
Pour en savoir plus sur le développement, contactez Sparpweed via Facebook et Twitter @ibbandobb.
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