Bonjour à tous !
Robin Jubber, Programmer chez Futurlab nous parle du développement du jeu indépendant Coconut Dodge.
Si vous avez récemment vu la tête de Shahid Ahmad placardée sur tous les sites Internet de jeux vidéo, vous vous demandez peut-être si l’engagement de Sony envers les développeurs indépendants est simplement un matraquage publicitaire ou si Sony est vraiment le meilleur endroit pour faire du développement indépendant en ce moment.
L’histoire de Coconut Dodge vous donnera peut-être un indice.
Il y a quelques années, je faisais partie d’une équipe qui écrivait un jeu sur la plateforme indépendante d’une autre console – et j’avais l’impression que rien n’avait changé depuis le nombre d’années où j’écrivais des jeux vidéo. Sans un éditeur derrière, en gros vous jetiez votre jeu dans la fosse des Mariannes, pour ne jamais le revoir.
Cela peut s’avérer quelque peu dévastateur.
Tout comme un tas de programmeurs, trop moralistes ou trop stupides pour prendre un boulot dans le secteur bancaire, j’ai passé les années suivantes à passer d’entreprises en entreprises, tel un objet. L’un des endroits où j’ai été envoyé, ligoté et muselé avec une pomme dans ma bouche, s’appelait FuturLab.
Le manager, un type du nom de James Marsden, a été gentil avec moi et nous nous sommes mis au travail sur un jeu qui s’appelait Drop The Beat. Cela n’a rien donné mais nous avons fini par obtenir un sprite pour PSP, ainsi que quelques contacts. Ce n’était pas un sprite haut de gamme – nous n’avons pas envisagé de lui donner un nom cool (j’aimais bien The Polynator, mais apparemment c’est grossier) – mais il traitait les éléments de bases et nous a permis de commencer à travailler sur une mise à jour d’un ancien jeu Flash de FuturLab, à lire sur PlayStation Portable. Sony nous a vraiment soutenus, FuturLab a décidé d’autofinancer le développement de Coco et nous nous sommes mis au travail.
Coconut Dodge n’est pas un jeu énorme en termes de programmation. Il n’est même pas aussi important que le code du menu de Velocity – mais sa création a été sympa et tous ceux qui ont joué aux versions test l’on apprécié. La semaine qui a précédé sa sortie, nous étions toujours en train de bûcher et de peaufiner le gameplay – chose que vous faites lorsque cela compte pour vous et que vous travaillez dans une petite équipe.
Sans la facilité de développement sur un système fixe, les bibliothèques de Sony et leur support technique – sans oublier un endroit où sortir le jeu (les Minis plateformes), Coconut Dodge n’aurait jamais vu le jour et FuturLab ne serait qu’un autre développeur de logiciel raté, parmi tant d’autres dans l’industrie du jeu vidéo. Ou même pire, James serait retourné créer des jeux Flash et je serais toujours en train de danser nu sur les quais pour quelques centimes.
Coconut Dodge est sorti au moment de la nouvelle décennie, a été acclamé et a même été mentionné dans Kotaku et IGN. Cela nous a ouvert des portes que nous avons poussées encore plus loin avec Velocity – qui s’est inspiré de nombreux mécanismes de Coconut Dodge. Fait non habituel, le jeu était a eu autant de succès auprès des filles que des garçons – ce qui était particulièrement gratifiant.
EA nous a demandé une version pour téléphones mobiles, Marmalade voulait une version pour les tablettes, nous avons été interviewés sur plusieurs sites Internet et sur YouTube – cela a été un moment génial. Plus important encore, nous avons maintenant le poids et la reconnaissance suffisants qui nous permettront de créer quelque chose de plus gros.
Et maintenant, pour PlayStation Vita, nous avons donné à notre premier jeu une révision HD, ainsi que des besoins modernes tels qu’un tableau des scores en ligne et des trophées. Nous pensons que ce sont ces mises à jour qui nous ont permis de rester dans l’industrie – si vous avez le bon goût de vous procurer une copie lors de sa sortie le 29 mai, nous sommes certains que vous l’apprécierez !
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