Le survival horror Outlast sur PS4 va vous « f@#$ les jetons » !

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Bonjour, je m’appelle Philippe Morin et je travaille chez Red Barrels ! J’ai créé avec mes camarades David Chateauneuf et Hugo Dallaire, un studio indépendant pour mettre à profit l’expérience tirée de notre collaborations à des projets tels que Prince of Persia: Les Sables du Temps, Uncharted: L’Illusion de Drake et Assassin’s Creed et réaliser le jeu d’horreur dont nous parlons sans arrêt entre nous depuis des années.

Nous sommes tous de gros fans d’horreur (surtout David) et le genre de jeu que nous voulions réaliser (un survival horror réaliste) représentait un risque pour les gros éditeurs. Ce risque, nous avons décidé de l’assumer nous-mêmes avec Outlast, un survival horror basé sur la furtivité dont le charmant décor est un asile abandonné. Il sera disponible sur la PS4 l’année prochaine !

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Les meilleurs jeux vous font toujours ressentir quelque chose. Certaines émotions peuvent même vous poursuivre quand vous ne jouez pas. Et on le sait, la peur est l’une des émotions les plus puissantes que peut ressentir un être humain. À nos yeux, le meilleur jeu possible est celui qui vous f*** vraiment les jetons.

Nous faisons appel à diverses méthodes pour y parvenir, mais tout commence par une idée. Dans Outlast, vous incarnez une journaliste sans arme ni goût pour le combat. Vous êtes sans défense et très vulnérable. Ce qui constitue déjà une bonne raison d’avoir peu, car vous n’êtes pas à l’abri de la blessure (ou de l’éviscération).

Donc comme dans la vraie vie, ce qu’il y a de mieux à faire dans ces cas-là, c’est de s’enfuir ou de se cacher. Grâce à nos expériences passées, nous sommes en mesure de rendre ces phases de jeu amusantes (mais stressantes, du moins nous l’espérons !), et donner à votre personnage une drôle de façon de se déplacer et de modeler l’I.A. pour que les ennemis vous recherchent.

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Pour vous faire peur, nous avons beaucoup soigner le game design, mais nous avons décidé d’aller encore plus loin. En partenariat avec une société de consulting scientifique appelée Thwacke, nous avons recueilli des données réelles sur la maladie et les techniques de traitement pour que la crédibilité soit du meilleur niveau.

L’action de Outlast se situe dans un asile, et vos ennemis s’en sont échappés. Il nous a donc semblé important de présenter nos personnages et de les intégrer à un univers réaliste. Nous avons préféré aller au-delà des personnages à traquer sur une carte. De la configuration des lieux aux réactions des patients, le jeu est en grande partie basé sur ce qui se passe dans de véritables asiles. Et si bien des surprises attendent les joueurs au détour d’un recoin obscur, nous tenions à ce que les joueurs évoluent dans un décor aussi réaliste que possible, et que leurs peurs soient plus authentiques.

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Je vous le disais plus haut, nous sommes de grands fans d’horreur chez Red Barrels. Nous avons passé des heures à regarder les grands classiques du genre, les nouveaux films, et nous avons longtemps joué à des jeux comme Amnesia. C’est, pour nous, une source d’amusement et d’inspiration. C’est sûr qu’à force de baigner dans l’horreur, nous n’avons pas toujours réussi à bien dormir. Mais nous y avons gagné de nombreuses idées.

Par exemple, ce qui rend un personnage comme Jason ou Michael Myers si terrifiant, c’est cette motivation inébranlable. Ce que vous faites ne compte pas. Ils ne vous lâchent jamais. Ils veulent vous tuer. Outlast propose aussi ce genre de personnage, avec quelques particularités.

De toutes les leçons tirées en jouant à se faire peur, nous avons compris un grand principe : on n’a jamais aussi peur que quand on s’y attend… ou pas ! Juste un exemple : vous marchez dans une sombre bâtisse de l’époque victorienne. L’environnement conditionne déjà votre peur. Tout ce qui va surgir alors, c’est un élément qui va déclencher cette peur, comme un mouvement brusque, ou un élément visuel lugubre. Savoir plonger dans ce genre d’état d’attente fait partie de nos grandes préoccupations (regardez donc notre stand de la PAX East !)

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La peur est un phénomène étrange. Lors de la PAX East, nous avons pu lire toutes sortes réactions sur le visage de nos visiteurs : certains sortaient avec le fou rire, d’autres étaient blancs comme des linges, d’autres encore tremblaient, et une dernière catégorie de joyeux drilles devisaient tranquillement à propos de cadavres empalés. Pour nous, tout est là. La façon d’exprimer la peur est toujours intéressante à observer. Une réaction à la peur est toujours très personnelle, et c’est justement la fibre émotionnelle que nous souhaitons toucher avec Outlast. Tous les game designers du monde rêvent de créer des jeux qui pèsent sur la façon dont vous vous sentez. Nous, nous ne cherchons qu’une chose : la peur, toujours plus de peur !

D’autres informations suivront sur Outlast d’ici la sortie du jeu sur PS4 l’an prochain. D’ici là, dites-nous quelle est votre sous-genre préféré dans l’horreur. Gore, exorcisme, clowns tueurs… Dites-moi ce qui vous fait le plus peur !

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1 Commentaire

  • Oh bon sang que ça fait envie! J’espère que vous arriverez à intégrer tout ce que vous souhaitez mettre dans ce jeu! Bon courage pour la fin!