Killzone: Shadow Fall : création de Sinclair et d’Echo

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Comme nous vous l’avions annoncé plus tôt ce mois-ci, nous avons fait appel aux talentueux David Harewood et Jamie Gray Hyder pour incarner deux des personnages principaux de Killzone: Shadow Fall : Sinclair, le directeur de l’ASV, et Echo, l’agent des services de renseignements helghasts. Mais qui sont vraiment Sinclair et Echo, et comment est né leur character design ? Nous avons interrogé Dan Calvert, directeur assistant de l’infographie, afin de faire la lumière sur ces personnages énigmatiques.

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Qui sont Sinclair et Echo, et quel est leur rôle dans KZ:SF ?

Dan Calvert : Sinclair est le directeur de l’Agence de Sécurité Vectane. Son travail est de toujours faire pencher la balance du pouvoir en faveur de Vecta tout en s’assurant que la guerre froide ne débouche pas sur un conflit ouvert. Moitié diplomate et moitié espion, il est doté d’un esprit tactique à toute épreuve. C’est à la fois le supérieur direct de Lucas et son mentor.

Comme Lucas, Echo est un agent d’élite chargée de passer de l’autre côté du mur. Sa mission va l’amener à croiser le chemin de Lucas. Elle est extrêmement dangereuse, une sorte de pendant sombre du personnage qu’incarne le joueur.

Comment a évolué le design de ces personnages ?

Dan Calvert : Pour obtenir l’image forte que nous voulions donner aux personnages principaux de KZ:SF, nous avons cherché la meilleure façon possible d’intégrer les acteurs au character design. D’habitude, le personnage est inventé et modélisé avant que l’on choisisse sa voix, mais les aléas du développement ne permettent pas toujours de faire les choses dans cet ordre.

Pour Shadow Fall, nous avons fait en sorte de toujours avoir en tête une idée précise de l’aspect et du caractère du personnage avant de trouver la personne capable de l’incarner au mieux. L’acteur choisi est ensuite utilisé pour la ressemblance, le doublage et l’interprétation globale. Le processus de ressemblance consiste à mettre en valeur les caractéristiques de l’acteur qui correspondent le plus au rôle, ce que nous appelons la caractérisation. Nous ne voulions pas passer trop de temps sur l’approfondissement de chaque personnage, alors il fallait être sûr qu’en voyant un personnage pour la première fois, chacun puisse instantanément comprendre qui il est, sa relation au héros, son histoire, etc…

C’est une tâche plutôt compliquée : parfois, modifier même très légèrement les traits de quelqu’un peut suffire à le rendre méconnaissable voire inhumain (ou inhelghast). Nous n’avons modifié que le strict nécessaire. Par exemple, il fallait que Sinclair soit un peu plus vieux, à la fois pour symboliser son rôle de mentor et pour montrer à quel point son travail est difficile et éreintant. Sinclair a plus de rides causées par les soucis que David, mais il lui ressemble quand même beaucoup. En ce qui concerne Echo, il fallait mettre en avant ses origines helghastes sans pour autant lui donner un air chétif ou inoffensif et sans s’éloigner trop de Jamie. Il fallait également rajouter quelques marques de son passé difficile, avant comme après son entrée dans les forces helghastes.

Pour ce qui est de la création des tenues, nos mots d’ordres étaient pragmatisme et efficacité. La tenue d’Echo est principalement inspirée de l’uniforme des troupes d’élite de l’ennemi, car bien qu’elle soit un agent, elle n’en reste pas moins un soldat de l’armée helghaste et n’a pas droit à beaucoup de privilèges. La capuche rouge qui dissimule son visage est la seule touche personnelle de sa tenue, même si elle est conçue pour rappeler la forme angulaire du casque des troupes d’élite. L’image qu’Echo a d’elle-même est intimement liée à son devoir d’agent helghast, ce qui transparaît dans sa tenue.

Malgré son poste très important, Sinclair porte une veste militaire vieille et fatiguée au lieu d’un costume-cravate ou d’un uniforme plus élégant. Cela vous fait comprendre au-delà des mots que c’est un homme de terrain, qu’il se préoccupe plus des actes que des apparences et qu’il dort dans son bureau. Les ceintures et les bretelles qui s’entremêlent par-dessus ses vieilles blessures de guerre sur ses épaules et ses cuisses sont là pour suggérer que Sinclair a obtenu son poste grâce à son expérience et à ses compétences, et qu’il est prêt à tous les sacrifices pour défendre les idéaux vectans.

Il est important de toujours revenir à l’idée de départ de pragmatisme et d’efficacité : les costumes doivent être réalistes et correspondre au personnage. S’ils sont trop évidents ou trop irréalistes, c’est tout le concept qui s’écroule, créant un personnage bidimensionnel.

D’un point de vue technique, les personnages ont-ils évolué par rapport aux précédents jeux Killzone ?

Dan Calvert : Ils ont évolué sur absolument tous les plans. Grâce à la modélisation directe et au système de POV, nous pouvons les rendre plus réalistes tout en éliminant les défauts, comme les problèmes de détails qui auraient pu se révéler agaçants.

Nous avons pu donner vie au concept original des personnages en apportant une attention toute particulière aux détails, sans être freinés par les contraintes technologiques. Nous avons réussi à capter des choses que nous n’aurions jamais soupçonnées, depuis le reflet de l’iris jusqu’aux reflets des métaux. Une fois tous ces éléments combinés, le personnage qui apparaît à l’écran semble aussi vivant que vous et moi.

Plus de détails, de meilleurs effets de lumière et des expressions plus précises, mais nous avons aussi amélioré notre système d’animation en ce qui concerne la simulation des corps mous et rigides. Résultat, les tissus sont entièrement animés, ce qui offre un rendu particulièrement convaincant pour des vêtements comme la cape du sniper helghast, mais nous utilisons aussi ce système pour nos personnages principaux de façon plus subtile. Par exemple, le col de Sinclair se déformera en fonction des mouvements de sa tête. C’est un détail, mais qui aurait pu auparavant causer des problèmes d’animation agaçants pour les joueurs.

Cette technologie nous a ouvert de nouvelles perspectives en termes de design. Par exemple, il est désormais possible de superposer plusieurs couches de vêtements animés. Et même si nous n’en avons pas rajouté juste pour frimer, nous ne sommes plus obligés de renoncer à cette idée dès la phase de dessin.

En plus du progrès des moteurs graphiques, nous avons fait un bond en avant en ce qui concerne la capture de mouvements et la création. Grâce à la 3D photométrique, nous pouvons reproduire les traits d’un acteur pratiquement à l’identique. L’enregistrement de la voix et la capture des mouvements du visage et du corps se font simultanément, afin que le jeu des personnages soit aussi inspiré et authentique que celui que les acteurs ont réalisé pour nous en studio.

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Merci, Dan ! Pour ceux qui n’ont pas encore vu les personnages, jetez un œil à la galerie ci-dessous pour admirer les images de Sinclair et d’Echo tels qu’ils apparaîtront dans Killzone: Shadow Fall. Et n’oubliez pas de regarder la vidéo du SDCC 2013 de GameSpot, avec une interview de Jamie Gray Hyder qui vous parlera de son interprétation du personnage d’Echo. Revenez régulièrement sur le PlayStation Blog et sur Killzone.com car dans les mois qui viennent nous vous révèlerons des informations sur d’autres personnages et acteurs !

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