L’histoire de Velocity 2X : nouvelles captures d’écran, nouvelles infos

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Lead image

Ne vous méprenez pas, la gamescom de la semaine dernière a été le théâtre d’annonces incroyables, et nous avons adoré découvrir Murasaki Baby, Helldivers, Resogun et d’autres encore. Cela dit, notre coup de cœur de la semaine a été le premier aperçu donné sur Velocity 2X, la suite du phénoménal jeu de tir à défilement vertical Velocity Ultra sur PS Vita.

Visual effects - Environment lighting

Le moteur de Velocity 2X a été entièrement conçu dans l’optique des consoles de dernière génération, et utilise des effets de post-processing habituellement réservés aux titres AAA.

James Marsden, de FuturLab,nous a fait jurer de ne rien divulguer : nous n’allons donc pas vous parler des nouvelles phases de plateforme du jeu. Cela dit, nous pouvons confirmer qu’elles sont fabuleuses, s’intègrent intelligemment au gameplay et promettent de renouveler la série de façon intéressante.

Vous en saurez bientôt plus, mais en attendant, nous avons discuté avec James pour connaître la genèse de cette suite, de la sortie initiale de Velocity dans la catégorie minis en mai dernier à la sortie de Velocity Ultra en début d’année et jusqu’à l’annonce de Velocity 2X à la gamescom, la semaine dernière.

Au commencement, il y avait Velocity…

“Il y a quelques années, j’ai vu sur LinkedIn que Shahid Ahmad de SCEE cherchait des jeux pour PlayStation Mobile. Comme il avait été notre chargé de compte sur Coconut Dodge, je l’ai contacté et je lui ai dit : “Nous venons juste de sortir Velocity le week-end dernier. Voici le code, essayez-le.” Plus tard ce jour-là – un dimanche – il m’a envoyé le message suivant : “J’ai plus de 40 ans et je viens de passer quatre heures de mon dimanche après-midi sur un jeu de tir ! Ce n’est pas normal !”

“Il nous a demandé de passer le voir afin de lui proposer des concepts “malins et dans l’esprit de FuturLab” pour PS Mobile. Nous lui avons donc présenté quelques idées qui ont fini par donner Surge, Fuel Tiracas et Beats Slider. C’était déjà très excitant, mais il a également dit qu’il voulait voir Velocity sur PS Vita.”

Puis est apparu Velocity 2UP…

“Il nous a demandé si nous avions envisagé de quelle manière nous pourrions l’adapter à la PS Vita. J’ai bredouillé : “On saute du vaisseau, on fait un tour, on retourne à l’intérieur et on repart !” Son visage s’est éclairé ! Il a dit qu’il s’était toujours demandé, dans Aliens, le retour, ce que fait Bishop dans sa navette de transport pendant que Ripley élimine les aliens.

“C’est ainsi que nous avons eu l’idée de Velocity 2UP, qui était censé se jouer à deux. Mais lorsqu’on a évalué l’ampleur du projet et compris ce qu’un mode multijoueur impliquait en termes de coûts, nous avons abandonné cette idée et opté pour un jeu solo permettant de contrôler Kai Tana à pied et le Quarp Jet.”

Avant que Velocity Ultra ne s’en mêle…

“Deux semaines plus tard, Shahid nous a demandé d’adapter le premier Velocity à la PS Vita ainsi que sa suite, mais avec une résolution améliorée. Cela nous a fait très plaisir, car beaucoup de fans avaient réclamé une version PS Vita. Nous avons donc pu leur annoncer que c’était prévu, tout en passant sous silence le projet concernant sa suite.”

“Ce ne devait être, à l’origine, qu’une simple version HD du jeu, mais nous nous y sommes investis au-delà du raisonnable ! Nous aurions pu nous contenter de redessiner en HD le jeu d’origine, mais nous voulions quelque chose de mieux qu’une simple version HD en attendant la sortie d’une suite complètement différente. En tant que consommateur, cela ne me plairait pas beaucoup. Je sais que je vais trahir mon âge avancé avec cette référence mais ce serait comme Retour vers le futur 2 avec des acteurs différents du premier !”

Enfin naquit Velocity 2X…

“Velocity Ultra est sorti depuis un mois environ aux États-Unis et nous voilà en train de discuter d’une suite. Sur Velocity, nous étions trois. Nous sommes passés à 10 pour cette suite. Nous travaillons également avec quelques indépendants, comme Joris de Man qui compose une fois encore la musique et les sons. Certaines plages déjà écrites me procurent des frissons, d’autant que je me montre très exigeant à ce sujet. Pour moi, l’ambiance sonore est aussi importante que les graphismes.”

Et des séquences de plateforme furent intégrées…

“La véritable force de Velocity qui n’est peut-être pas reconnue à sa juste valeur réside dans ces différents styles de gameplay. Il y a par exemple un niveau relativement calme : vous explorez les lieux en quête de survivants, ce qui vous met dans un certain état d’esprit. Mais si vous restiez dans cet état d’esprit pendant une heure, vous finiriez par vous ennuyer.”

Puzzle platforming action

“Mais tout change et vous passez en mode course rapide. C’est à la fois exigeant, addictif et cela vous procure un léger sentiment d’insécurité. Les joueurs trouvent cela fatigant. Si le jeu entier était conçu sur ce modèle, vous perdriez tous vos cheveux… alors on reprend ensuite la désintégration classique d’aliens. À mon avis, c’est là que réside tout l’intérêt du jeu.

“Voilà comment nous avons présenté les séquences de plateforme à Sony : “Étant donné que la force de Velocity réside dans sa grande variété de situations, l’intégration de niveaux de plateforme renouvelant le gameplay double la diversité du jeu.”

“C’est une évolution tout à fait naturelle, d’un vaisseau dans un jeu de tir à défilement vertical à un personnage qui progresse sur des plateformes. Ces deux formats sont très similaires à bien des égards, avec de petites différences et des atouts dont nous avons profité au maximum en termes de level design.

Adventure

Mais qu’en est-il du niveau de difficulté légendaire de Velocity ?

“Je crois que nous avons su doser correctement la progression de la difficulté : le jeu est assez facile au départ et se corse progressivement jusqu’à ce que le joueur découvre qu’il est capable de réaliser de véritables exploits. Mais certains se sont plaints de ne pas réussir à décrocher les toutes dernières récompenses.”

“Nous allons probablement réduire légèrement la difficulté. Ce ne sera pas une partie de plaisir, mais les défis les plus intenses ne s’enchaîneront pas aussi impitoyablement. Dans le niveau 50 du premier jeu, il faut vraiment jouer comme un dieu pendant une minute et demie. Le temps qui sépare chaque défi est si court qu’il faut être un surhomme ou y avoir joué pendant une année entière pour y parvenir.

“Il existe différents types de joueurs. Certains préfèrent terminer un titre, suivre la progression de l’intrigue et découvrir les mécaniques de jeu. Ils iront jusqu’au bout et diront : “J’ai passé un bon moment.” D’autres ont l’esprit de compétition et souhaitent repousser leurs limites.”

“Velocity vous laisse fixer vos propres objectifs. Vous pouvez viser la totalité des médailles si vous le souhaitez, ou encore profiter de parties plus détendues. Nous voulons que tous les types de joueurs profitent au maximum de Velocity.”

Visual effects - Bloom

Visual effects - Anamorphic lens flare

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