Grâce à la puissance des ombres mises à sa disposition, Garrett, le maître voleur, revient sur PS3 et PS4 en 2014 avec plus d’un tour dans son sac. Cette série d’infiltration a toujours proposé aux joueurs un large éventail de choix in-game, qu’il s’agisse d’utiliser des tactiques mortelles ou non mortelles pour se débarrasser de gardes indiscrets, ou bien de tirer partie de la magie et de la technologie pour surmonter l’adversité. Le voleur ci-après ne fait pas exception.
Afin d’en savoir plus sur les systèmes d’infiltration de Thief, sur l’histoire et sur les avantages sur PS4, nous nous sommes tournés vers Stephane Roy, producteur du jeu. Il a accepté de partager avec nous un aperçu du processus de création de Thief, et de mettre en lumière les pouvoirs que la DualShock 4 attribue aux voleurs.
Voyons ce que Garrett a à dire là-dessus…
En développant à la fois ce jeu sur PS3 et PS4, y a-t-il des choses qui vous sont possibles sur PS4 et qui ne le sont pas sur PS3 ?
Stephane Roy : Il y a plusieurs composantes ; une composante IA, une composante audio, une composante artistique. Le fait d’immerger les joueurs dans notre univers est vraiment important pour nous. Nous voulons être sûrs que les joueurs ont vraiment l’impression d’être Garrett, qu’ils font partie de cet environnement. Donc de notre côté, l’immersion est clé. Et très honnêtement, avec la PS4, c’est incroyable de voir jusqu’où on peut aller dans cette immersion.La DualShock 4 présente de nombreux éléments nouveaux, tels que la barre lumineuse et le pavé tactile. Avez-vous pensé en amont aux avantages que cela représenterait ?
Stephane Roy : Nous voulions profiter d’autant d’avantages et de nouveaux éléments que possible, et cela inclut la nouvelle manette DualShock.Pour la DualShock 4, nous utilisons la barre lumineuse pour refléter les pierres précieuses dans le menu in-game, ce qui indique à Garrett s’il se trouve dans l’ombre ou pas. Cela crée quelque chose de sympa lorsqu’on joue dans le noir, de voir des éléments s’illuminer au fur et à mesure que l’on évolue dans l’environnement. De plus, le pavé tactile permet d’avoir un meilleur menu de navigation et rend les actions plus intuitives, telles que le fait de parcourir la carte ou bien de choisir des armes.
Mais les nouveaux éléments de la DualShock 4 ne sont pas la seule chose qui nous a impressionés. Ceux déjà existants ont été améliorés. Le meilleur exemple est la capture de mouvements, qui est bien plus précise qu’elle ne l’était avant. Le niveau de précision est vraiment très impressionnant.
La dernière chose est la touche Share. Nous pensons que cela est un super ajout, particulièrement pour un jeu tel que Thief. Nous donnons beaucoup de liberté au joueur et nous travaillons dur pour créer une IA qui laissera le joueur trouver des façons créatives de jouer. Partager ces moments montrera comment ils résolvent certaines situations – et nous sommes certains que les joueurs trouveront le moyen de nous impressionner.
En quoi est-ce que la vision globale de Thief a évolué à travers le temps ? Y a-t-il des aspects qui sont restés constants à travers le développement ?
Stephane Roy : Comme n’importe quel autre jeu en cours de développement, Thief évolue au furt et à mesure que l’équipe travaille dessus. Nous voulions que le joueur ait l’expérience de jouer en tant que Le Maître Voleur, avec les éléments de gameplay tels que la lumière et l’ombre, et la capacité de jouer avec l’IA. Quelques changements ont été apportés au gameplay qui renforcent l’expérience de base. Il s’agit d’un processus normal. En renforçant l’expérience de base, vous faites toujours des expériences à côté, afin d’aller plus loin.Comment l’histoire de Garrett va-t-elle se dérouler ? S’agira-t-il du même thème que les premiers opus du jeu, ou cela sortira-t-il de la norme ?
Stephane Roy : L’histoire est complètement nouvelle et n’a aucun rapport avec les précédents opus. Qu’il s’agisse de joueurs de la première heure ou bien de nouveaux, tous pourront partir de là et apprécier immédiatement l’histoire. Le fil conducteur est une série de “missions” que le Maître Voleur devra remplir et le joueur pourra retourner à La Ville entre chacune de ses missions, explorer et interagir avec plusieurs éléments.
En quoi ce Garrett-là est-il différent du Garrett des précédents opus de Thief ? Est-ce que sa création a nécessité de gros changements en ce qui concerne le processus de création ?
Stephane Roy : Nous avons toujours aimé l’archétype du Maître Voleur qui était présent dans les anciens jeux, aussi nous avons repris les bases de la personnalité de Garrett et nous avons créé une nouvelle version de lui à partir de ça. Bien qu’il ne s’agisse pas du même personnage que dans les titres précédents, vous reconnaîtrez très rapidement les traits qui le caractérisent ; le fait qu’il intériorise tout, qu’il soit sarcastique, son intelligence, son égoïsme, etc. Il est le maître de tout ce qu’il entreprend… sauf lorsqu’il s’agit de la relation qu’il a aux autres. Le fait de voir comment un esprit indépendant plutôt fermé fait face à de tels problèmes est assez irrésistible.Est-ce que le jeu de Thief a changé ? En quoi est-il similaire ? L’équipe a-t-elle tout appris de jeux d’infiltration moderne – qu’il s’agisse du positif comme du négatif ?
Stephane Roy : La base de l’infiltration de Thief reste la même, étant donné qu’il s’agit avant tout d’un jeu d’ombre et de lumière. Le jeu évolue autour de cet aspect, de comment est-ce que nous pouvons améliorer l’IA, la navigation, la lisibilité, et la structure du jeu.Nous avons également pris le temps de regarder ce que les autres jeux faisaient afin de nous assurer que nous créerions le meilleur jeu Thief. Nous avons étudié les mécanismes, l’infiltration et cela nous a permis de trouver le bon équilibre.
Mais nous avons pas seulement regardé les jeux d’infiltration. En ce qui concerne le réalisme au niveau des mouvements, nous avons vu ce que DICE avait fait avec Mirror’s Edge et le dernier Battlefield, et c’est quelque chose que nous voulions ajouter à Thief.
Comment fonctionnent les mécanismes d’infiltration dans Thief ? Quels sont les avantages et les inconvénients ?
Stephane Roy : Lorsque les gens pensent à l’infiltration dans Thief, la première chose qui leur vient à l’esprit est l’ombre et la lumière. C’est là la base de notre infiltration, mais pas seulement. Nous avons un modèle de perception complexe qui crée des situations réalistes. Etre dans l’ombre réduit la visibilité du joueur, mais sa position, ses mouvements et la distance changent la façon dont l’IA perçoit Garrett.Nous avons également fait en sorte que les capteurs de l’IA soit le plus réalistes possible. Nous faisons une distinction entre la vision centrale et la vision périphérique. Le son attire également l’IA et l’alerte. Les joueurs peuvent contrôler le bruit qu’ils font en se déplaçant mais cela dépend aussi de la surfce sur laquelle ils se trouvent.
Tout cela fait de l’IA quelque chose de très réaliste, avec laquelle il est intéressant de jouer ; le joueur pourra ainsi la distraire, lui échapper et essayer de se montrer plus rusé qu’elle.
Est-ce que le système d’écoute est toujours employé en tant que dispositif narratif, comme c’était le cas dans les précédents jeux de la série ?
Stéphane Roy : Le système d’écoute est encore très important. Nous faisons très attention à soutenir cet aspect de voyeurisme de la franchise, où vous pouvez vous faufiler partout, écouter ce que disent les gens, regarder à travers les trous de serrure, etc.Nous voulons faire en sorte que le monde soit riche et intéressant, dont les écrivains travaillent dur et nous produisons une quantité énorme de dialogue que le joueur sera en mesure d’écouter. Certains vont lui donner des informations sur sa mission, certains lui dévoileront des éléments de l’histoire, et d’autres sont juste amusants à écouter.
Les joueurs auront toujours des décisions “létales et non-létales” à prendre ? Si oui, les tests réalisés au cours du développement du jeu ont-ils fait émerger de nouvelles tendances dans le comportement des joueurs?
Stéphane Roy : Le joueur a toujours le choix de la façon dont il aborde une situation, et nous nous assurons que rien ne l’y en empêche. Chaque mission soutient à la fois le joueur fantôme, qui veut jouer sans tuer qui que ce soit, sans être vu, et le prédateur, qui veut utiliser l’ombre afin de disperser rapidement ses ennemis.Pendant les tests en interne, nous trouvons toujours qu’il ya des joueurs pour les deux styles de jeu, qu’il s’agisse de joueurs fantômes ou de prédateurs. Nous constatons également que la plupart des joueurs entrent dans une troisième catégorie, ceux que nous appelons les opportunistes. Les opportunistes jouent un peu des deux façons, en essayant d’utiliser divers outils et de l’environnement pour tirer profit de chaque situation.
Avoir ces trois styles de jeu nous donne un beau défi, parce que nous voulons les soutenir de manière égale et nous créons des récompenses pour chacun d’entre eux.
La collection d’objet et le vol ont été énormes aspects de la série Thief. Est-ce que cela a un impact sur la conception de trophée de l’équipe ?
Stéphane Roy : Oui, la collection et le vol sont vraiment importants. Comme il s’agit d’un aspect essentiel du jeu, il était logique que certains des trophées seraient attribués sur la base des pillages et en récupérant des objets spéciaux.
Bien que la série Thief ait principalement utilisé une vue à la première personne, Thief 3 ne comprend pas d’option à la troisième personne. Y aura-t-il des options d’affichage similaires dans Thief?
Stéphane Roy: Thief est avant tout un jeu à la première personne. Nous avons beaucoup travaillé pour créer un environnement qui soit vraiment immersif, et intégrer le réalisme des mouvements qui vous donne vraiment l’impression que vous êtes là dans l’ombre, sur le point de voler cette coupe en or… Pour atteindre ce niveau de qualité, il fallait se concentrer sur une seule vue de ces séquences. Nous utilisons encore certaines vues à la troisième personne, mais seulement dans des moments précis où cela s’y prête le plus.
Thief est en cours de développement pour PS3 et PS4 et sa sortie est prévue pour le 28 février 2014.
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