Bonjour, je suis Thomas Grip, directeur créatif chez Frictional Games, un studio indépendant situé en Norvège. Nous créons des jeux d’horreur depuis 2006, mais Amnesia: The Dark Descent est probablement notre titre le plus connu. Jusqu’ici, nous n’avions publié que sur PC, mais notre prochain jeu sortira également sur PS4 !
Cela fait maintenant trois ans que nous travaillons sur SOMA. Le projet est resté secret pendant tout ce temps, et c’est un réel soulagement de pouvoir enfin vous en parler. Il s’agit de loin du projet le plus passionnant et ambitieux que nous ayons jamais entrepris.
Alors, qu’est-ce que SOMA, exactement ? Pour faire simple, c’est un jeu d’horreur fantastique en vue subjective. Vous n’êtes pas un Space Marine, par contre, juste une personne normale et vulnérable, piégée dans un monde cauchemardesque. SOMA est un jeu d’exploration, de survie et d’immersion dans un récit interactif.
Cette brève description est cependant loin de lui rendre justice. Pour vous expliquer pourquoi je suis aussi enthousiaste, je vais devoir entrer un peu plus dans les détails.
Dans nos jeux précédents, le thème et le récit n’étaient que des sous-produits. Nous avons toujours commencé par développer les bases du gameplay, avant de construire le reste des éléments autour. Cette approche nous a plutôt bien réussi, mais il est très difficile d’aborder des sujets plus complexes de cette façon.
SOMA devait être un jeu de science-fiction à part entière, et pour ça, nous ne pouvions pas traiter le thème comme un élément secondaire. Mes œuvres fantastiques préférées sont celles qui utilisent des mondes fantastiques pour traiter de sujets importants, sans être entravées par les chaînes du pragmatisme. Les grands auteurs de science-fiction comme Asimov, Dick et Heinlein font tous ça. C’est ce que nous voulons faire passer dans SOMA.
Le sujet abordé dans SOMA est la conscience. Personnellement, je trouve que c’est la question la plus profonde qu’on puisse se poser. “Comment le sentiment d’expérience subjective émerge-t-il d’un simple bout de chair ?” Et cette réflexion conduit à d’autres questions… “Les machines peuvent-elles être conscientes ?” et “le libre arbitre existe-t-il vraiment ?” Ça devient vite perturbant, l’idéal pour un récit d’horreur futuriste. C’est le genre de science-fiction que nous voulons créer.
Dès le départ, nous savions que l’histoire et les dialogues ne suffiraient pas pour concrétiser cette ambition. Nous tenions à ce que vous VIVIEZ cette expérience. Elle doit faire partie intégrante du gameplay.
Les monstres du jeu ont été créés dans cette optique. Vous rencontrerez différentes créatures étranges, incarnant chacune un concept bien précis. Pour survivre, vous devrez les comprendre, et du même coup appréhender des sujets extrêmement troublants.
Nous tenons à ce que SOMA ne soit pas une simple succession de coups de frayeur faciles. Il doit vous glacer jusqu’à l’âme et vous confronter à des questions existentielles fondamentales.
Pour surveiller de plus près le développement, suivez-nous sur Twitter ou consultez notre blog. Beaucoup de choses étranges feront surface d’ici la sortie du jeu, prévue en 2015.
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