Nouvelle vidéo de Road Not Taken : un magnifique jeu de réflexion sur PS4 et PS Vita

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Nouvelle parole de développeur aujourd’hui avec Dan Cook, l’un des concepteurs de Road Not Taken, par le studio Spryfox (créateurs du génial Triple Town). Road Not Taken est un rogue-like qui mise énormément sur son environnement et l’interaction avec celui-ci. Mais je laisse Dan Cook mieux expliquer son sujet :

À quoi ressemblerait un rogue-like si son héros était un penseur doublé d’un explorateur, à la place du traditionnel guerrier bourrin qui trace son chemin à coups de masse ? Autrement dit : et si l’intelligence comptait plus que la force ? C’est le défi que nous avons tenté de relever avec Road Not Taken.

Vous incarnez un personnage qui évolue dans une forêt enchantée glaciale pour sauver des enfants perdus. Vos quelques capacités de départ sont simples à prendre en main. Vous pouvez ramasser les objets qui vous entourent, les transporter, et les jeter. Ca paraît limité, mais c’est sans compter que vous pouvez tout soulever : arbres, rochers, ours. Vous pouvez tous les faire léviter à volonté. Mais vous devez être prudent car vous consommez de l’énergie dès que vous transportez quelque chose. Si vous tombez à court d’énergie, vous tombez la tête la première dans la neige. Pas de point de sauvegarde, pas de nouveau chargement de partie : c’est terminé. Game over.

Le danger vient de l’environnement
Dans Road Not Taken, le défi et les moments marquants viennent du cadre du jeu lui-même. Vous serez intrigué par la présence d’étranges objets que vous n’aviez jamais vu auparavant et dont les caractéristiques ne seront jamais entièrement expliquées. Des créatures sauvages rôdent dans les alentours, des plantes épineuses qui piquent si vous les cueillez, des loups et un blizzard épuisant…

Aucun sentier battu ne mène à la forêt ni ne permet d’en sortir, et pour ne rien arranger, toutes les issues sont bloquées. Le parcours est chaotique et semé d’embûches. Votre aventure gagnera en intensité au fur et à mesure que votre énergie s’amenuisera après chacune de vos actions, même celles planifiées avec soin.

Vous débloquerez un passage vers une autre partie de la forêt en remédiant à ce chaos grâce à vos pouvoirs. Supposons par exemple qu’une issue soit bloquée par des rochers, et vous remarquez qu’il faut cinq arbres pour dégager le passage. Vous examinez la carte et repérez un groupement d’arbres bloqués derrière quelques pierres et autres créatures. Grâce à votre extraordinaire ingéniosité, vous saurez qu’il faut déplacer les éléments pour finalement regrouper tous les arbres au même endroit. Et voilà ! La voie est dégagée.

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Des objets uniques aux caractéristiques diverses
Organiser le chaos est plus difficile qu’il n’y paraît. Vous pourriez tout simplement transporter les arbres jusqu’à leur emplacement, mais vous finiriez par vous épuiser et par succomber à la tempête hivernale. Qui plus est, vous devez gérer tous les objets et créatures étranges qui se trouvent sur votre chemin, chacun ayant sa propre façon de se déplacer, de se combiner et/ou de consommer votre énergie.

Dans Road Not Taken, vous progressez surtout en assimilant le fonctionnement des choses et en apprenant à jouer de façon plus stratégique. Par exemple, les taupes creusent des galeries souterraines. Cela ne semble pas particulièrement utile, jusqu’à ce que vous découvriez que cela vous permet de déplacer des pierres jusque-là impossibles à transporter. Les esprits de la forêt vous attaquent si vous les traversez, puis disparaissent. Mais ils peuvent aussi vous aider… si vous percez leurs secrets.

En parlant de secrets : il y en a partout ! Parfois, j’imagine Road Not Taken comme une sorte de boîte à trésors géante et remplie de secrets. Certains objets se combinent magiquement pour en former de nouveaux qui restaurent votre énergie ou deviennent de puissants outils. D’autres vous paraîtront complètement inutiles jusqu’à ce que vous découvriez dans quel contexte vous pouvez les utiliser. (Que fait cette chèvre ici, et pourquoi fait-elle des crottes partout ?)

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Le système de comportement

Si on s’intéresse à la technologie derrière le jeu, les objets de Road Not Taken utilisent ce que l’on appelle une architecture modulaire. Cela nous permet, en tant que développeurs, de combiner des comportements de façon incroyablement flexible.

 Pour en saisir l’utilité, il faut comprendre que de nombreux jeux reposent sur des méthodes de programmation orientée objet. Vous pouvez avoir une classe dite « monstre », qui définit ses mouvements généraux, ses points de vie, etc. Puis vous créez une sous-classe « archer », qui a les mêmes propriétés que le monstre, mais peut aussi tirer des flèches.

C’est une bonne technique, mais qui peut rencontrer quelques problèmes. Imaginez que vous ayez une sous-classe « archer » et une sous-classe « guerrier » qui peut utiliser un bouclier. Il sera peut-être compliqué de créer une nouvelle créature capable d’utiliser un bouclier et de tirer un projectile. Vous pourriez attribuer ces compétences à la classe « monstre » de base, mais avec des dizaines de compétences et des milliards de combinaisons possibles, les choses peuvent très vite devenir compliquées.

Dans un système modulaire, les comportements tels que l’utilisation de projectiles ou d’un bouclier sont complètement indépendants. Cela permet au concepteur (c’est moi !) de les mélanger et de les combiner exactement comme il le souhaite. Une fois que j’ai défini quelques dizaines de comportements, mes possibilités sont surtout limitées par mon imagination. Si je veux un loup craintif qui fuit les gens mais dévore des chevreuils, et qui se transforme en loup fantôme géant lorsque cinq individus sont regroupés, il me suffit de quelques lignes de code pour le créer !
Cela me permet d’expérimenter plus rapidement afin que nous puissions créer une vaste palette d’objets uniques et intéressants (et cacher toutes sortes de secrets dans le jeu).

Génération aléatoire
L’autre chose intéressante à propos de Road Not Taken, c’est que comme tout bon rogue-like, ses niveaux sont générés de manière aléatoire. Vous ne pouvez donc pas mémoriser de solution pour finir le jeu. Vous devez assimiler le comportement de chaque animal ou objet de votre environnement et réfléchir à la façon dont vous les utilisez dans chaque nouveau contexte. Jouer à Road Not Taken s’apparente plus à de l’improvisation de jazz qu’à un entraînement répétitif.


Apprendre de ses erreurs
Vous perdrez souvent au début. La première fois que les mauvais esprits apparaîtront et absorberont votre chaleur, vous ne vous en remettrez probablement pas. La première fois que vous devrez abandonner un enfant en réalisant que vous ne pouvez pas l’atteindre sans perdre connaissance, vous éprouverez peut-être un certain malaise.

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Mais finalement, à force d’ingéniosité, vous dompterez la forêt. Vous sauverez tous les enfants. Et ensuite, vous devrez vous occuper du reste de votre vie, ce qui n’est d’ailleurs pas si simple. Qu’est-ce que la victoire lorsque vous trouvez en rentrant chez vous un être cher atteint de maladie, ou un ami souffrant pour qui vous ne pouvez rien faire ?

 Mais ce sera le sujet d’un prochain article…