Velocity2X : « Houston, jusqu’ici tout va bien ! »

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Velocity2X : « Houston, jusqu’ici tout va bien ! »

Que diriez-vous d’une nouvelle vidéo de Velocity 2X ? Il s’agit d’une capture à partir d’une version alpha du jeu, mais ça nous montre déjà énormément le potentiel du titre. De plus, James Marsden du studio FuturLab a quelques mots qu’il aimerait partager à propos des nouveautés du titre.

Mais d’abord, la vidéo :

Notez qu’il s’agit de la version alpha et qu’il reste encore beaucoup de travail. Notamment concernant les animation du Lieutenant Kai Tana, mais l’équipe de développement travaille d’arrache-pied dessus.

Le style visuel

L’une des influences majeures de Velocity 2X est le style visuel de Flashback sur Amiga. Si vous êtes trop jeune pour avoir joué à Flashback (vous ne savez pas ce que vous perdez, essayez l’original !), précisons qu’il s’agissait d’un véritable triomphe sur le plan visuel, avec des animations en rotoscopie et un style graphique simple mais très classe, qui vous plongeait dans l’ambiance du jeu. J’avais 12 ans à l’époque, et j’ai complètement craqué pour ce soft.

Sur le plan visuel, nous voulions que Velocity 2X soit le successeur spirituel de Flashback (et même du jeu Another World), tout en créant une ambiance et en mettant en œuvre des moyens peu commun pour les jeux en 2D.

Malgré la taille relativement modeste de notre équipe, nous ne sommes que dix personnes (avec seulement trois graphistes), nous nous sommes fixés le défi ambitieux d’atteindre un niveau de fidélité visuelle permettant d’époustoufler les joueurs et de les faire crier                « ohhh ! », « waouh ! », « take my money! »

Voici les images de référence que nous avons utilisées au départ du projet. Chris (Goff) ne savait pas vraiment ce qu’il serait possible de réaliser sur le plan visuel. Il a donc consacré la majeure partie de son temps à finaliser le style graphique.

Art style mockup 1 of 2

Hussain (Sheikh), notre directeur technique, qui était responsable des effets visuels sur Split/Second, était persuadé de pouvoir créer des effets haut de gamme sur PS Vita. Chris (Goff) a donc préparé des images de référence pour nous donner un but à viser.

Art style mockup 2 of 2

Chris avait placé la barre assez haut, mais quand Shahid Ahmad de SCEE nous a demandé si nous pouvions faire encore mieux pour la version PS4, Chris a créé les images suivantes.

Benchmark for PS Vita 1 of 3

La majorité de l’équipe était très excitée à l’idée de se surpasser sur la version PS4, mais Hussain s’est contenté de hausser les épaules en esquissant un petit sourire.

Lorsque nous avons présenté le jeu à l’Eurogamer Expo, il ne comportait aucun des effets spéciaux sur lesquels Hussain travaillait et les graphistes n’avaient pas encore exploité l’éclairage d’environnement dynamique. En outre, nous n’avions même pas encore une version PS4 disponible.

Pourtant, au fil du temps, nous avons constaté que le jeu allait visuellement dépasser nos images de référence et qu’il commençait être aussi abouti visuellement sur PS Vita que sur la version PS4 de référence.

Benchmark for PS4 1 of 2

Hussain m’a alors confié qu’il savait depuis le début que nous pourrions atteindre sur PS Vita les niveaux de référence de la version PS4, mais qu’il n’avait rien promis pour parer à tout problème éventuel.

Nous avons cependant atteint, puis dépassé, nos objectifs et sommes en mesure de proposer les effets spéciaux haut de gamme suivants dans le jeu :

  • Explosions de particules
  • Éclairages dynamiques des environnements
  • Vignettage
  • Effets d’environnements, comme les feuilles agitées par le vent, les étoiles qui scintillent, etc.
  • Flou lumineux
  • Réfraction de la lumière
  • Lens flare
  • Correction chromatique
  • Zoom fluide pour la vue en 3D
  • Vibrations de l’écran et turbulences de la caméra

PS Vita alpha screenshot 3 of 3

Comme je l’ai dit, nous avons encore beaucoup de pain sur la planche. Les graphistes ont à peine commencé à intégrer aux niveaux les effets spéciaux dont ils disposent tandis que l’équipe de conception doit encore créer de nombreux niveaux. Et bien entendu, l’animation de Kai continue à faire l’objet d’améliorations. Nous vous garantissons que nous consacrons toute notre énergie à faire de ce jeu un véritable bonheur.

Si vous ne possédez pas de PS Vita, nous voulons que Velocity 2X contribue à vous convaincre de vous en procurer une. Pourquoi ? Parce qu’on adore cette console. Il s’agit tout simplement de la meilleure plate-forme portable jamais créée. J’entends de plus en plus de monde le dire et c’est incontestablement la vérité. Face au volume de DIVERTISSEMENT INTELLIGENT que réservent les nombreux jeux géniaux sur PS Vita, aussi bien chez les indépendants que les autres développeurs, l’achat de ce système représente le meilleur investissement que vous puissiez faire dans le domaine du jeu vidéo.

Avec Velocity 2X nous exprimons notre engagement envers la PS Vita. Nous vous encourageons à nous imiter !

À ce propos, vous avez essayé Surge Deluxe cette semaine ? :p

Pour trouverez plus d’informations sur le site web de Velocity (www.velocitygame.co.uk) ou sur notre Twitter @FuturLab.

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3 Commentaires

  • j’ai adoré le premier, il est pour quand ce nouvel épisode ?

  • Je suis en train de platiner le 1er qui est déja vraiment prenant, mais cette suite a l’air vraiment magnifique, c’est vraiment un plaisir pour les yeux. Le gameplay paraît mieux équilibré aussi avec les phases à pieds qui permettent de varier les phases de jeu et les tirs simples un peu plus puissants. Sortez-le bientôt j’ai hâte!

  • Vidéo pas compatible Avec mon ipad 🙁