Un premier trailer de SOMA sur PS4 : les créateurs d’Amnesia nous disent tout sur le jeu

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Un premier trailer de SOMA sur PS4 : les créateurs d’Amnesia nous disent tout sur le jeu

Une atmosphère oppressante

L’heure est venue de donner quelques nouvelles du jeu SOMA. (Pour ceux qui ne connaissent pas encore SOMA, il s’agit d’un jeu d’horreur et de science-fiction, conçu par les créateurs d’Amnesia: The Dark Descent, qui abordera le thème troublant de la conscience. Le jeu est prévu sur PS4 en 2015.) Pour cela je laisse la parole à Thomas Grip du studio Frictional Fames :

« Avant tout, j’aimerais en dire un peu plus sur le nouveau teaser « Theta ». Cette vidéo présente quelques scènes du jeu accompagnées de voix qui viennent d’être enregistrées. Notre but est de vous donner un aperçu de l’atmosphère et du ressenti que procure SOMA. Vous pourrez aussi vous faire une petite idée du scénario du jeu.

Où en est SOMA ?

Actuellement, nous sommes à une semaine de la version alpha : un peu plus de la moitié du jeu est jouable. La durée du jeu est d’approximativement cinq heures, donc le jeu final devrait se terminer au bout d’environ 8 heures.

La version alpha d’un jeu comme SOMA est un peu différente de celle des autres. Normalement, un jeu se base sur un mécanisme qui éveille l’intérêt du joueur. Bien que les graphismes et le son soient importants, en général il est possible de tester le jeu assez tôt, avec juste quelques éléments temporaires implémentés. De cette façon, on peut déjà avoir un aperçu du jeu dès les premiers stades du développement. Ce n’était pas le cas pour nous.

On peut enfin jouer à notre jeu !

SOMA offre du divertissement sans se cantonner à un système de jeu unique comme, par exemple, canarder des ennemis ou sauter d’une plate-forme à une autre. À la place, une vaste gamme d’activités est proposée au joueur et il est impossible de limiter l’expérience du jeu à un seul élément. Vous pouvez chercher des notes, résoudre des énigmes, vous mettre à l’abri du danger, explorer des endroits étranges, participer à des événements troublants et même quelquefois vous enfuir. Les graphismes et l’environnement sonore s’intègrent à tout cela pour donner un résultat encore plus complexe. Nous ne pouvions donc pas tester SOMA correctement sans avoir tous ces éléments plus ou moins définitifs déjà inclus dans le jeu. Et pour couronner le tout, le jeu laisse les choses progresser au fur et à mesure : petit à petit, l’atmosphère, le scénario et d’autres thèmes entrent en jeu. C’est difficile de condenser tout cela en un prototype car une grande partie de l’ambiance doit déjà être mise en place.

Pour cette raison, nous n’avons pu avoir un aperçu de SOMA que récemment. La version alpha nous permet enfin de savoir à quoi le jeu va ressembler. Cela veut dire que nous avions dû nous fier par instinct au design du jeu, en espérant que tout coïncide. Donc, quand nous sommes parvenus à tout harmoniser lors d’un test pré-alpha quelques semaines plus tôt, quel ne fut pas notre soulagement de voir que le jeu tenait la route !

Mais cela ne veut pas dire que nous sommes entièrement satisfaits. Maintenant que nous connaissons le déroulement de notre jeu, nous savons également quels sont les problèmes à régler. Nous avons beaucoup d’objectifs à atteindre avec SOMA et pour la première fois, nous pouvons désormais estimer de quelle façon y parvenir.

Objectif n°1: la sensation d’interagir avec l’histoire

Il nous tient à cœur que le jeu plonge constamment le joueur au sein du scénario. Nous devons ainsi nous assurer que le fil conducteur de la narration soit omniprésent au cours du jeu. Nous ne voulons pas que vous vous disiez « Tiens, voilà un passage avec une énigme », mais plutôt que vous vous sentiez en plein cœur d’une histoire interactive.

Obtenir un tel résultat n’est pas évident car il faut des défis au fil de l’aventure, sans qu’une énigme difficile ne devienne votre seul point d’intérêt. Maintenant que nous nous rapprochons de la version alpha, nous pouvons tester ceci et apporter des modifications quand cela s’avère nécessaire.

Objectif n°2: un monde fait sur mesure

Lors de la création d’Amnesia, tout se passait dans un « ancien château avec des éléments surnaturels ». Cela nous permettait de faire à peu près tout ce que nous voulions en l’expliquant par ce « côté magique ». Or, dans SOMA, nous concevons un monde proche du monde réel et rationnel. Dans le cas présent, notre but est de faire de la science-fiction pure et dure et pas seulement un univers fantastique avec des designs futuristes.

Cet aspect soulève tout un tas de problèmes qui ne se posaient pas dans Amnesia : des énigmes sans lien apparent dans le monde, des niveaux de technologie qui varient dans le jeu, des principes de base de la physique qui ne collent pas, etc. Lorsqu’une grande partie du jeu est jouable, ces petits éléments font surface et nous avons la ferme intention d’en venir intégralement à bout !

Objectif n°3: un gameplay varié

Comme nous l’avons déjà indiqué, SOMA ne se cantonne pas à un système de jeu unique et il y a une bonne raison à cela : nous ne voulons pas que le joueur se concentre trop sur les structures abstraites et sous-jacentes du jeu. Nous souhaitons qu’il ait une approche immersive grâce aux visuels, aux sons et à l’atmosphère du jeu. Pour que cela puisse fonctionner, les différentes scènes du jeu ne peuvent être organisées de la même façon, sans quoi le joueur décoderait rapidement l’envers du décor. Au lieu de cela, nous devons apporter de la fraîcheur tout en évitant les répétitions.

Maintenant que nous arrivons à la version alpha, nous pouvons plus facilement repérer les similitudes et autres constantes du scénario. Si un élément perdure, alors il faut le remplacer par quelque chose de nouveau.

Objectif n°4: des thèmes troublants et profonds qui forcent à réfléchir

Un de nos défis principaux au niveau du design est de permettre au joueur d’explorer les recoins de la conscience d’un être sensible. La première chose à faire est de s’assurer que le gameplay, l’intrigue, les personnages et le décor de SOMA reflètent bien les sujets que nous voulons aborder. Si vous abordez le jeu de la bonne manière, quelques situations troublantes a priori se clarifieront par la suite.

Et voilà où réside le problème. Est-ce que cela vous interpelle ? Allez-vous passer à côté de détails vraiment intéressants ou prendrez-vous le temps de les prendre en considération ? Ce qui est essentiel, c’est qu’on ne vous montre pas tout de manière ostentatoire pour que vous puissiez vous faire votre propre opinion. Intégrer ce genre de choses prend du temps, donc nous devrons attendre la fin de la version alpha pour y voir plus clair.

Objectif n°5: un sentiment d’horreur incessant

Pour finir, le jeu devrait vous donner la chair de poule. Nous ne voulons pas que vous puissiez vous balader tranquillement tout au long du jeu : pour progresser, vous devrez vous accrocher au niveau émotionnel. Nous tenions à ce que l’expérience entière soit source d’oppression et de peur. Entretenir une telle ambiance pendant 8 heures environ est délicat : si nous répétons quelque chose à trop de reprises, le joueur s’y habituera et pourra facilement anticiper les événements. C’est pour cela que la mise en place du jeu doit s’établir lentement, mais sans être rasoir, tout en offrant une cadence en dents de scie au cours de l’aventure.

Voilà tout ce que nous avons dû régler avec difficulté jusqu’ici. À présent, nous pouvons tester l’expérience du jeu dans son intégralité. Cette tâche requiert une pièce sombre, des écouteurs, une maison vide et un développeur au bord de la fatigue et de l’hallucination. On ne peut pas simplement laisser nos testeurs nous envoyer leurs rapports, il est impératif d’expérimenter soi-même l’atmosphère du jeu pour bien la prendre en main.

Il reste du chemin à parcourir…

Vous devriez maintenant avoir une meilleure idée du genre de problèmes que nous rencontrons actuellement. Nous espérons que cela vous a aussi éclairés sur le genre de jeu que représente SOMA.
Nous avons encore du pain sur la planche : il reste environ un an avant la sortie de SOMA en 2015. Mais nous sentons que nous sommes sur la bonne voie et que ce jeu pourrait bien se révéler être le plus grand chef-d’œuvre de notre studio, et de loin.

D’ailleurs, nous vous dévoilerons bientôt un grand secret sur le jeu. Alors, restez à l’affût sur le PlayStation Blog ! »