Niveaux créés aléatoirement et manuellement : comment maintenir la pression sur le joueur ?

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Niveaux créés aléatoirement et manuellement : comment maintenir la pression sur le joueur ?

Road Not Taken ne vous laisse pas seul sur la route

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Dans nos précédents articles sur Road Not Taken, nous avons abordé le système de génération aléatoire utilisé pour créer les forêts enchantées qui deviendront votre terrain de jeu. C’est ce système qui fait de Road Not Taken un jeu qui reste amusant, même après plusieurs parties et, comme tout rogue-like digne de ce nom, il faudra y jouer de nombreuses fois pour découvrir tous les objets et créatures qui se terrent dans les bois.

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Mais un système purement aléatoire, aussi élaboré soit-il, peut à la longue s’avérer trop répétitif. Chaque flocon de neige est différent et pourtant, après en avoir observé un millier, on a vite fait de s’ennuyer !

Les développeurs de rogue-likes ont donc inventé des solutions comme, par exemple, changer l’apparence et l’ambiance de l’environnement pour prévenir le joueur de l’arrivée prochaine de quelque chose de nouveau, d’important ou de dangereux. Vous passez ainsi des égouts aux cachots, puis ceux-ci deviennent des galeries souterraines, et ainsi de suite. Dans Road Not Taken, il se peut donc qu’une clairière paisible débouche sur des bois hantés ou ravagés par le blizzard, ou sur une caverne de glace pleine de dangers ! Les changements de décor rythment non seulement votre progression dans le jeu, mais ils annoncent aussi de nouvelles épreuves auxquelles on ne s’attend pas..

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Autre élément classique des rogue-likes : les rencontres et niveaux spéciaux, programmés manuellement. Ces rencontres particulières se distinguent justement parce qu’elles ne sont pas générées de façon entièrement aléatoire. Ce sont des moments spéciaux et marquants qui viennent ponctuer votre expérience de jeu. Le Chess Biome de Don’t Starve est un parfait exemple de niveau spécial. Les combats contre les boss principaux de Diablo aussi.

Presque tous les niveaux spéciaux de Road Not Taken créés par les développeurs de SpryFox récemment sont des énigmes concoctées à la main qui vous demanderont une préparation minutieuse si vous souhaitez les résoudre efficacement (et n’oubliez pas que, dans ce jeu, manquer d’efficacité vous mènera à votre perte !) Ces énigmes ne sont pas complètement programmées manuellement, ce qui limiterait leur rejouabilité, mais elles sont suffisamment non-aléatoires pour se distinguer du reste.

La team espère ajouter un maximum de niveaux spéciaux avant le lancement du jeu. Certains vous rappelleront les bons vieux combats contre des boss. Et, bien souvent, les boss en question ne s’en prendront pas seulement à vous mais aussi aux enfants que vous aviez justement promis de sauver. Protéger les autres est parfois bien plus difficile que de sauver sa peau.

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Réfléchir à de nouvelles idées pour les niveaux spéciaux s’est avérée être une expérience très amusante si j’en crois SpryFox, et malheureusement ils n’auront pas assez de temps pour tout ajouter dans le jeu. Malgré tout, il faut reconnaître que tout cela n’est qu’une sorte de cerise sur un gâteau généré aléatoirement ! Les contenus créés manuellement ne constitueront pas l’essentiel des nombreuses aventures que vous vivrez dans Road Not Taken… mais nous espérons qu’ils vous permettront de passer de très bons moments, sur la route ! 🙂

Road Not Taken est prévu sur PS4 et PS Vita.

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