![Luftrausers : guerre mondiale aérienne en pixels](https://blog.fr.playstation.com/tachyon/sites/10/2014/03/unnamed-file-25.jpg?resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Le hit de Vlambeer arrive enfin sur PS3 et PS Vita
Connus par les joueurs, reconnus par leurs pairs, les membres du studio Vlambeer ne sont pas étrangers au paysage des jeux indépendants. C’est donc aujourd’hui pour moi un vrai plaisir que de laisser la parole à Rami Ismail sur le PlayStation Blog pour présenter Luftrausers :
« La plupart d’entre vous qui ont visité l’un des innombrables salons de jeu vidéo auxquels nous avons participés auront déjà pu essayer LUFTRAUSERS, notre spectaculaire jeu de combat aérien en 2D. Le projet a débuté mi-2011, lorsque Jan Willem de Vlambeer regardait par le hublot d’un vol de nuit entre San Francisco et Amsterdam après la Game Developers Conference annuelle. Il a décidé qu’il voulait étoffer un prototype sur lequel nous avions travaillé en 2010.
Le point de départ que Jan Willem m’a donné était simple : le prototype avait été développé en deux jours, mais des centaines de milliers de joueurs s’y sont essayés. Jan Willem s’est dit qu’on tenait quelque chose d’unique avec un simple jeu de scoring que nous avions mis à disposition gratuitement sur internet. C’est comme cela que nous avons commencé à travailler sur une version améliorée de notre jeu de combat aérien quatre couleurs en 2D.
Nous nous sommes jurés de ne pas jouer au titre original tant que le nouveau ne serait pas aussi bon que les souvenirs que nous gardions du premier, et nous avons vraiment été surpris par la difficulté de retranscrire ces sensations dans LUFTRAURSERS, pour qu’il soit à la hauteur de l’opus original.
Nos explosions sont plus spectaculaires, nous avons un système de caméra dynamique dont l’objectif est de suivre le cœur de l’action, et nous avons rajouté des traînées de fumée sur les avions qui s’écrasent. On a même étoffé la palette de couleurs. Il nous aura fallu presque un mois pour atteindre ce même niveau de vitesse, de chaos et d’impact qu’avait le titre original, pourtant plus simple.
Quand nous avons rejoué à l’original pour la première fois, nous avons pris une claque. Par rapport aux premières versions de travail de LUFTRAUSERS, le titre original était complètement dépassé. Vous devez déjà avoir vécu ça : vous parlez d’un vieux jeu que vous adorez, et quand vous y rejouez, vous vous rendez compte qu’il n’est pas si génial que ça. C’est à cause des souvenirs qu’on a du jeu, qui sont basés non pas sur l’action qui se passe à l’écran, mais sur notre ressenti. Notre jeu original donnait à le tout le monde l’impression d’être les meilleurs pilotes du monde, comme s’ils planaient juste au-dessus de la surface de l’eau en détruisant des escadrons d’avions tout entiers. Dans LUFTRAURSERS, vous pouvez effectivement le faire.
En d’autres termes, nous nous sommes jetés corps et âme dans le titre. A cette époque, nous étions en train de gérer tout un tas de problèmes avec Ridiculous Fishing, notre titre iOS qui a été cloné. Nous avons donc demander l’aide de nos amis de Devolver Digital pour nous prêter main forte et ne pas sortir le titre sous un label indépendant. Ils y ont jeté un œil, ont acquiescé et nous ont envoyé un contrat à signer, sans poser de question. LUFTRAUSERS était signé.
Shahid Ahmad de SCEE était la prochaine personne avec qui nous souhaitions nous entretenir. Bosser avec lui sur Super Crate Box pour PlayStation Mobile a été une excellente expérience, on l’a donc rencontré dans un petit resto en face des bureaux de SCEE en Angleterre. Il nous a demandé sur quel projet on travaillait, et on lui a présenté LUFTRAUSERS. Sans mentir, Shahid a entamé les négociations sur-le-champ, a écrit le nom du projet sur un sous-bock, a rajouté quelques détails et est retourné au bureau.
Les kits de développement PlayStation 3 et PlayStation Vita sont arrivés dans la semaine. L’équipe de LUFTRAUSERS a grossi avec l’arrivée de programmeurs supplémentaires. On pensait être bons pour une sortie au printemps 2012. Ça s’est avéré bien trop optimiste.
Vlambeer a sorti des titres à succès sur PC et iOS, des titres qui ont remporté des récompenses et qui comptent des centaines de milliers de joueurs. Mais le développement sur console était tout nouveau pour nous. Nous avons eu besoin d’une période d’adaptation pour savoir comment faire marcher les choses, mais pas seulement, il fallait que ça fonctionne à 100 %. Sur PC, les différentes configurations vous forcent à accepter le fait que le jeu ne sera pas identique sur toutes les machines. Sur console, vous avez un matériel unifié qui vous pousse à faire un truc parfait. C’est un phénomène bizarrement très prenant.
On s’est fait prendre dans cette boucle avec LUFTRAUSERS, et on a essayé de l’améliorer pendant un an et demi. Lors des différents salons du monde entier, nous avons commencé à montrer ce qui était un jeu presque terminé. Si vous êtes un de nos fans, vous avez certainement essayé le jeu et on a certainement discuté avec vous. Nous avons pris en compte vos commentaires et avons amélioré le titre avant de le montrer au salon suivant.
Au lieu d’un seul avion, LUFTRAUSERS vous permet maintenant d’en construire 125 ; et au lieu d’un seul excellent morceau de KOZILEK pour le jeu tout entier, chaque avion que vous pouvez construire a sa propre musique. Les ennemis et le nombre de couleurs ont été multipliés par deux et les effets par quatre. Côté mécanismes de jeu, nous avons ajouté des missions et des combos.
On souhaitait viser petit, mais on savait que ça resterait en-deçà de ce que mérite le jeu. Nous avons continué de travailler même si la date de sortie, et la date suivante étaient toutes deux dépassées. Nous n’avions pas atteint nos objectifs. On s’est retrouvé en 2013, et les gens ont arrêté de nous donner des suggestions lors des salons. Nous étions prêts à le sortir.
Avant que notre jeu puisse sortir, on s’est ensuite plié à la “certif” de PlayStation, qu’on pensait rapide. La certification est un ensemble de règles très strictes garantissant aux joueurs la meilleure expérience possible sur leur PlayStation 3 ou PS Vita. C’est également une étape bien plus difficile que ce que les gens imaginent. Faire en sorte que notre petit jeu sept couleurs corresponde à toutes les règles qu’un jeu console doit respecter a été assez difficile. Tous les développeurs qui sont passés par la “certif” mettront en garde les nouveaux en leur disant à quel point c’est dur, mais malgré tous ces avertissements, ça s’est avéré encore plus compliqué que prévu.
Le jeu est resté un certain temps en certification. On a corrigé des bugs, envoyé des nouvelles versions au service d’assurance qualité, pour recevoir une nouvelle liste de choses à corriger. 2013 s’est transformé en 2014, et nous avons passé du temps à modifier encore quelques petites choses. Pendant toute cette période, les équipes de Devolver Digital et de Sony ont vraiment été d’un soutien incroyable pour que notre studio se fasse une place dans le monde des consoles. Nous leur sommes vraiment reconnaissants pour tout le travail accompli en un an et demi. On savait comment faire de bons jeux d’arcade bien ficelés, et ils nous ont aidés à transposer la touche Vlambeer sur consoles.
LUFTRAUSERS est prêt. Nous sommes vraiment fiers de sortir ce jeu sur PlayStation 3 et PlayStation Vita demain, le 19 mars (au prix de 8,99€, avec une réduction de 20% pour les abonnés PS Plus), et nous avons hâte que vous puissiez y jouer. Avec plus de 125 LUFTRAUSERS à construire, chacun disposant de sa propre musique, vous aurez plusieurs options pour aborder l’action hors norme qui vous attend.
“Rausser” les ennemis n’aura jamais été aussi bon ! »
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