Avec la présence d'un marionnettiste
Bonjour ! Le Ministre (c’est moi Eduardo !) de la propagande Teslagrad revient à l’attaque. Nous sommes sur tous les fronts, en plein développement des versions PlayStation 3 et PlayStation Vita du jeu, et les choses avancent bien. Et s’il est encore trop tôt pour annoncer une date de sortie, l’occasion est idéale pour vous parler de Teslagrad et des ses influences graphiques, une question qui revient régulièrement dans les interviews et sur les réseaux sociaux.
Évidemment, lorsque vous faites appel à trois graphistes sur un “petit” titre, vous avez de grandes chances de voir différentes influences s’exprimer dans le jeu. D’autant plus que le visuel est la base même de Teslagrad, puis qu’il s’agit ici d’une histoire muette.
L’animation du personnage est la première chose qui vous saute au visage lorsque vous découvrez Teslagrad. Comme l’indique notre Ole, nous avons voulu nous éloigner d’un style trop moderne ; pour plusieurs raisons. Nous voulions un jeu en HD, avec des personnages animés à la main, un travail titanesque pour une petite équipe comme la nôtre. Nous avons donc opté, pour la majorité, pour du 12fps (images par seconde), qui nous offrait une plus grande latitude côté mouvements, sans rogner l’espace dédié aux textures (les personnages en haute définition dévorent littéralement la mémoire !)
Mais ce n’est pas tout. Aux débuts de l’animation, il n’était pas rare de retrouver du 12fps. Ce choix stylistique nous a permis de nous inspirer plus librement de l’époque et de travailler plus facilement autour de cette limitation. En parallèle, nous avons étudié pas mal d’animations de l’ère 16-bit (qui devaient elles aussi faire beaucoup avec bien peu).
“On est des grands fans du Livre de la Jungle et des Aristochats de Disney.”
Teslagrad est manifestement influencé par Disney, même s’il s’agit davantage de leurs travaux d’étude que des films diffusés. Les premiers studios Disney accueillaient quelques-uns des plus gros talents de l’époque, comme Mary Blair et Eyvind Earle. Les dessins les plus intéressants sont souvent les premiers concepts, encore empreints de la touche de l’artiste. Nous sommes des inconditionnels du Livre de la Jungle et des Aristochats, une époque où Disney photocopiait les croquis animés au crayon directement sur la pellicule, pour gagner du temps et éviter de tout retracer et de tout nettoyer.
Pour autant, Teslagrad doit davantage à Windsor McKay et aux dessins animés franco-belges comme Tintin et Spirou qu’à Disney, avec ce mélange de décors travaillés et de personnages lisibles et simples, avec de bonnes couleurs. Ozamu Tezuka représente une autre grande influence. Il savait comme nul autre créer de véritables icônes à partir de formes aussi minimalistes qu’efficaces. Les premières bandes-dessinées sont d’excellentes bases pour travailler la couleur des personnages. Les créateurs étaient souvent confrontés à des restrictions que les concepteurs de l’ère 8-bit ont ensuite retrouvées, notamment sur la variété : ou comment réussir à rendre un personnage lisible ?
Pour changer de sujet, nous voulions que l’exploration du monde représente un véritable intérêt pour le joueur. Avec notre expérience plutôt orienté vers le graphisme et l’illustration, travailler sur un jeu à scrolling latéral s’est avéré très intéressant. Si l’absence de perspective nous a apporté un certain sentiment de soulagement, elle nous a également forcé à réellement soigner nos formes et nos concepts. Sans parler du travail monopolisé par les détails “ennuyeux”, comme les murs et les sols. Ce n’est peut-être pas ce qui vous marquera le plus, mais ils n’en sont pas moins importants pour l’esthétique générale de Teslagrad.
Le théâtre des marionnettes a aussi beaucoup plu aux joueurs. Aslak, notre responsable animation, est un bon exemple des influences de Teslagrad, qui ne se limitent pas à celles du jeu vidéo, puisque son expérience de marionnettiste a énormément apporté au travail d’animation.
Il a même travaillé sur un spectacle avec une réalisatrice roumaine, qui répétait que le manipulateur doit sentir ce que la marionnette est censée sentir quand il l’anime. Sans émotion, la meilleure des performances ne sera jamais convaincante.
Les animations sur ordinateur sont souvent dénuées d’émotions parce que le développeur se repose trop sur le travail de sa machine, qui ne peut rien ressentir. De notre côté, nous avons essayé de donner une âme à Faradeus, l’oiseau mécanique. L’idée était de le faire voler très haut, dans une tempête, pour un effet maximum. Mais à mesure que le personnage et le gameplay avançaient, une touche de comique est venue se greffer. Nous avons alors cherché à le transformer quelque part entre le T-rex et le poulet, menaçant et maladroit.
Pourquoi une animation à la main ? Pour la souplesse. Et même lorsque nous passons sur une animation assistée par ordinateur, nous faisons en sorte de laisser un minimum d’images à la machine. C’est plus long, c’est vrai, mais comme l’a dit un jour un célèbre animateur : si le travail vous effraie, que faites-vous dans l’animation ?
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