Patrick Plourde est le génie créatif derrière Child of Light, et il nous a accordé une interview exclusive

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Patrick Plourde est le génie créatif derrière Child of Light, et il nous a accordé une interview exclusive

Un nouveau chef d'œuvre UbiArt Framework

Disponible depuis mercredi, Child of Light est le petit bijou qu’on attendait peu au tournant. Pourtant, avec son héroïne pleine de courage et son design ravissant, on aurait dû s’en douter. D’autant qu’au développement, on retrouve Ubisoft Montréal (oui oui, le studio derrière Assassin’s Creed). Pour en savoir plus sur le jeu et surtout son univers, j’ai contacté Patrick Plourde, le Directeur Créatif du jeu :

Bonjour Patrick, merci pour avoir accepté cette interview avec le PlayStation Blog. Pour commencer, peux-tu te présenter et nous en dire plus sur ton rôle sur Child of Light ?

Je m’appelle Patrick Plourde, et je suis le Directeur Créatif de Child of Light. Pour ce projet, je suis venu avec l’idée originale du concept du jeu, et j’ai aidé l’équipe à créer cette vision.

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Une question que toutes nos communautés m’ont posé : pourquoi une princesse comme personnage principal ?

Je voulais créer une histoire qui modernise les contes de fées, où la princesse n’attend pas le prince charmant qui va la sauver, mais au contraire va au-devant du danger elle-même.

Aurora est petite, et elle nous semble fragile, pourtant elle brandit son épée comme une barbare prête au combat. Comment se fait-il qu’elle soit si forte ?

L’idée était qu’elle possède cette force en elle, mais elle n’est pas encore prête à affronter les dangers. C’est toujours une enfant, dans son corps et son esprit. C’est pour ça que la Couronne et l’Épée sont trop grandes au début. C’était une excellente façon d’illustrer ce fait. Quand finalement elle grandit, les deux sont à sa taille. C’est une image qui nous permet de transmettre l’idée qu’elle est enfin prêt à prendre ses responsabilités et à devenir adulte.

Est-ce que le jeu convient pour les enfants ? Est-ce que vous l’avez déjà essayé ? Je veux dire avec des enfants bien sûr, pas vous en tant qu’enfant 😀

Oui bien sûr. Parfois les collègues amenaient leurs enfants pour essayer le jeu, et ils adoraient. Pour tout dire, le jeu est aussi simple à jouer pour les enfants qu’un autre de leur jeu favori, Pokémon.

On peut voir une très forte influence des contes de fées dans les trailers, quelle ont été vos inspirations pour créer l’univers ?

Ma première idée pour le jeu était de faire un JRPG classique comme Final Fantasy VI, mais en utiliser les artworks de Yoshitaka Amano directement dans le jeu. J’ai commencé à regarder son travail, et j’ai vraiment été inspiré par ses livres de fées. J’aime beaucoup l’atmosphère de ses peintures. J’ai aussi découvert les artistes de l’Âge d’Or de l’Illustration : Arthur Rackham, John Bauer, Edmund Dulac et Kay Nielsen en particulier. Ils illustraient les livres d’enfants à la fin du XIXème siècle, surtout les contes de fées. Et puis j’ai vu qu’il y avait un lien entre conte de fées et RPG : les deux sont à propos d’évoluer, de grandir. À partir de là, j’ai décidé d’avoir un RPG inspiré le symbolisme des contes de fées classiques.

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L’un de nos joueurs français, Rizelxeo, a remarqué que le système de combat ressemblait beaucoup à celui de Grandia, ça a été une inspiration ?

Bien sûr ! Pour moi, c’est l’un des meilleurs systèmes de combat Active-Turn, ça a donc du sens de l’utiliser dans notre jeu. Ce qu’il y a de bien à propos de ce système, c’est que vous avez des ouvertures pour interrompre les attaques ennemies. Le secret d’un grand jeu au tour par tour, chaque mouvement doit être un choix tactique et non seulement un spam du bouton d’attaque, et c’est que nous avons fait. Devoir gérer le temps est critique, et ça offre des opportunités pour le second joueur, qui peut ralentir les ennemis, qui a un rôle aussi important dans le combat.

La musique joue un rôle très important pour donner vie à l’univers, pourquoi avoir choisi Béatrice Martin/Cœur de Pirate pour la bande son ? Comment a-t-elle créé la musique ?

Pendant la conception, je recherchais deux choses : 1) une bande son principalement avec des compositions au piano et 2) travailler avec un artiste de Montréal. Après avoir écouté quelques uns de ses albums, mon premier choix fut Cœur de Pirate. Je pouvais écouter le personnage principale dans sa musique : féminine, jeune, plein d’espoir. Ces qualités était une parfaite correspondance avec ce que je voulais créer. Quand on s’est rencontrés, elle m’a dit qu’elle était fan de Final Fantasy et Zelda, donc elle comprenait vraiment ce qu’on voulait faire. On lui a envoyé un script du jeu, puis une démo ; de son côté elle nous envoyait ses compositions au piano, on pouvait même entendre son bébé crier sur certaines. On a travaillé comme ça pendant presque tout le jeu.

Quelles sont les différences entre les versions PS3 et PS4 ?

La principale différence est la résolution : 1080p sur PS4 et 720p sur PS3. Les deux sont à 60fps. La PS4 supporte aussi le Remote Play avec la PS Vita. On utilise l’écran tactile de la PS Vita pour contrôler Igniculus et c’est génial de jouer ailleurs que sur la télé. Le jeu est vraiment super beau sur l’écran OLED. 🙂

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Comment c’était de travailler avec l’UbiArt Framework sur PS4 ? Est-ce qu’il y a un élément artistique que vous avez particulièrement aimé faire ? un autre que vous auriez voulu faire ?

Faire une version PS4 était très simple pour nous. L’UbiArt Framework est plus à propos de trouver une unique et forte direction artistique que de pousser la machine techniquement. S’il y avait une chose que j’aimerais faire pour une suite, ce serait de pousser encore plus loin l’intégration des particules avec les simulations fluides.

Quelle est la durée de vie du jeu ?

Le temps de jeu moyen est de 12 heures.

De quoi êtes-vous le plus fier dans Child of Light ?

Il y a plein de choses dont je suis fier, mais avoir travaillé avec l’équipe est en haut de la liste. C’est la meilleure production sur laquelle j’ai travaillé. Tout le monde était passionné pour faire le meilleur jeu possible. Et tout cet amour se ressent dans l’expérience de jeu.

Nos communautés voulaient aussi savoir si le jeu serait localisé dans différentes langues (texte et voix) ? Est-ce que vous pouvez nous en dire plus…

Oui ! Le jeu est intégralement traduit en 8 langues différentes : français, anglais, italien, allemand, espagnol, portugais brésilien, russe et japonais. Ça a été un grand défi pour nous puisque nous voulions garder la structure rythmique pour chaque langue.

Enfin, je pose toujours une question difficile à la fin de l’interview : Aurora vs Princesse Barbara de Rayman Legends dans un combat, qui gagne ?

Vous vous souvenez du combat entre Peter Pan et le Capitaine Crochet ? Aurora peut voler, Princesse Barbara non. Concluez en ce que vous voulez.

Merci beaucoup Patrick !

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