« Imaginez Les Indestructibles, mélangé avec un peu de James Bond, le tout saupoudré d’une pincée de Docteur Folamour »

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« Imaginez Les Indestructibles, mélangé avec un peu de James Bond, le tout saupoudré d’une pincée de Docteur Folamour »

David Nottingham partage avec nous ses sources d'inspiration pour Counterspy.

Le 20 août, dans à peine quelques semaines, vous pourrez découvrir Counterspy sur PS4, PS3 et PS Vita. Pour ceux qui ne seraient pas au courant, c’est un jeu d’espionnage plus vrai que nature développé par Dynamighty, un nouveau studio dont la talentueuse équipe compte dans ses rangs des anciens de Lucasarts et de Pixar. Ce mélange unique d’action à défilement horizontal en 2D et d’exploration en 3D fera certainement de Counterspy un des titres les plus amusants que vous pourrez trouver en téléchargement cette année.

Nous avons interviewé le directeur artistique David Nottingham pour comprendre comment cette petite équipe avait réussi à réaliser un jeu aussi singulier avec un tel cocktail d’influences. David nous fait découvrir une à une toutes les sources d’inspiration de Dynamighty.

1. La révolution numérique

Ne vous y trompez pas, Counterspy est un jeu léché et palpitant, mais on y sent aussi une touche personnelle et charismatique. C’est un équilibre délicat à atteindre qui a demandé à Dynamighty toute l’expérience de développement de jeux AAA acquise chez Lucasarts.

« John (Elliot, co-fondateur) et moi avons travaillé ensemble chez Lucasarts. J’étais chef de projet et il était directeur technique sur une nouvelle grosse IP. Mais il y a eu un remaniement stratégique et la nouvelle IP étant devenue trop risquée, elle a été enterrée.

C’était juste au moment où les plate-formes numériques commençaient vraiment à prendre de l’importance – l’iPhone, Steam, le PlayStation Network. D’un coup, plein de jeux développés par de petites équipes ont vu le jour et ça nous a vraiment inspiré. »

Bien décidés à ne pas louper le coche, ils ont tous les deux demandé à Lucasarts de les laisser garder leur équipe pour former une unité expérimentale dédiée aux idées nouvelles et aux petits projets, qu’ils ont baptisé Labs. Deux jeux sont sortis de cette expérience une nouvelle version de Monkey Island en 2009, et un jeu de plate-forme/réflexion appelé Lucidity, avant que le groupe ne soit dissout en 2010.

« Nous avions beaucoup appris et étions prêts à mettre notre expérience à profit, mais il y a eu un changement de stratégie venant d’en haut. Ils voulaient se concentrer sur Star Wars, et faire travailler dessus de nombreuses personnes talentueuses qui se trouvaient dans notre équipe. Ça a été la fin de Labs et John et moi avons décidé de partir pour fonder Dynamighty. »

2. James Bond et les films d’espionnage des années 60

« Tout le monde dans l’équipe avait ses propres influences, mais on avait tous en commun cette culture des histoires d’espionnage mythiques des années 60. Pas seulement James Bond, mais aussi des trucs comme Des agents très spéciaux et Ipcress, danger immédiat.

Ces films avaient vraiment la classe, mais la musique et les conceptions graphiques de cette époque aussi. Le chef décorateur Ken Adams nous a beaucoup influencé. Il a réalisé une bonne partie des décors hallucinants qu’on voit dans ces films. »

3. Docteur Folamour et la comédie satyrique

« James Bond était une référence incontournable, mais nous ne voulions pas que l’impérissable espion britannique prenne trop de place.

James Bond, c’est tellement gros que ça éclipse tout le reste. On ne voulait pas que les gens se disent ‘C’est un plagiat de James Bond’ ou ‘C’est un Austin Powers’. Donc on a fait exprès de se tenir à distance de ces icônes au début et ça a donné un projet initial assez sombre.

Mais au fur et à mesure que le projet avançait, on s’est rendu compte que ça ne collait pas avec ce qu’on voulait faire. On voulait un gameplay amusant et sympa, et que le monde soit vivant et coloré. Le moment charnière a été une conversation entre David et son amie Susan O’Connor, une scénariste de jeux vidéo chevronnée qui a travaillé sur des jeux comme BioShock, Tomb Raider et Far Cry 2.

On parlait avec elle des problèmes qu’on avait avec le ton du jeu et elle a dit ‘Austin Powers, c’est une parodie. Mais vous ne faites pas une parodie, vous faites une satire.’ Ce petit mot a changé notre perspective et nous avons commencé à nous intéresser à des choses comme Docteur Folamour ou Catch 22. Et avec la satire, on avait des exemples contemporains, comme le Colbert Report, mais aussi des émissions satiriques avec lesquelles nous avions grandi, comme Spitting Image, MAD magazine ou même les Monty Python. Une fois que nous avons été capables de voir notre projet sous cet angle, ça nous a vraiment libéré. »

4. La musique de Lalo Schifrin

« J’ai toujours été un grand mélomane. J’écoute beaucoup de choses différentes : du jazz, du funk, de la soul… et quand je travaille sur un projet, la première chose que je fais, c’est de compiler une bande-son ou une playlist pour ce projet. Je vais chercher des choses que j’aime, et une fois que j’ai ce que je veux, je l’écoute en boucle pour me mettre dans l’ambiance.

Avec James Bond, on commence forcément par du John Barry, mais je me suis aussi mis à écouter des morceaux comme Le Blon, de City of Westminster String Band, Danube Incident, dont Portishead a fait une reprise connue, composé par Lalo Schifrin, qui est le maître en la matière. Venice After Dark a eu une très grosse influence je l’ai fait écouter à notre compositeur Jesse Harlin quand il a commencé à travailler. »

« Jesse a fait un travail fabuleux en composant une musique originale qui rappelle tous les grands thèmes musicaux des films d’espionnage. Jesse aussi avait travaillé avec moi auparavant chez LucasArts. Nous avons posté récemment certaines de nos premières compositions sur Soundcloud. Vous devriez aller y jeter un œil. »

5. Les Indestructibles

Peu de temps après le début du projet, l’artiste Mark Holmes, de chez Pixar, a rejoint l’équipe pour définir les éléments visuels du jeu. Ayant travaillé sur des dessins animés comme Wall-E, Monstres & Cie et les Indestructibles, il n’est pas très étonnant qu’on retrouve ces influences dans Counterspy.

« On se fichait pas mal de lui avec ça ! On lui disait ‘Hé Mark, ça ressemble carrément à ce truc dans Les Indestructibles‘ et ça l’énervait toujours parce qu’il n’aimait pas avoir l’impression d’être entrain de recycler de vieilles idées.

Le personnage principal ne ressemble pas du tout aux Indestructibles, mais on perçoit quand même cette influence. Je pense que ça vient en partie du fait que ce dessin animé a lui aussi été influencé par les films d’espionnage et ils se sont inspirés des mêmes sources que nous pour le réaliser.

Je n’ai pas peur des comparaisons. Quand les gens me demandent de leur décrire le jeu en deux mots, je réponds généralement ‘Imaginez Les Indestructibles, mélangé avec un peu de James Bond, le tout saupoudré d’une pincée de Docteur Folamour‘. Ça a été trois grosses sources d’inspiration pour nous, toutes les trois très riches. J’adore Les Indestructibles. Nous sommes tous de gros fans. »

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6. Grandir pendant la guerre froide

Tous les enfants nés dans les années 60 à 80, à une époque où l’opposition politique entre l’Est et l’Ouest faisait trembler la planète, savent combien c’était effrayant de grandir dans un tel monde.

« La guerre froide que nous avons connue dans notre jeunesse a vraiment eu un impact important sur le message que nous voulions faire passer » insiste David.

C’est un jeu qui se veut amusant, sympa, et le sujet n’est pas évoqué de façon oppressante, mais la guerre froide était vraiment quelque chose de terrifiant pour des enfants. Alors ils ont essayé de rendre ça en puissance 10 dans le jeu.

7. Projet A119

Dans Counterspy, la mission principale de votre agent secret, c’est d’empêcher les deux superpuissances d’atomiser la lune. Ça paraît dingue, n’est-ce pas ? Mais parfois la vérité est plus difficile à croire que la fiction.

« Dans les films de James Bond, les méchants menacent toujours de détruire la planète si le gouvernement refuse de leur donner satisfaction. Là, nous avons inversé la situation. Ce sont les gouvernements qui veulent faire sauter la lune.

Vous vous dites sûrement qu’un gouvernement ne ferait jamais ça, mais c’est une histoire basée sur un fait réel. Dans les années 50, les États-Unis avaient mis sur pied un plan destiné à atomiser la lune. Ils avaient pris du retard sur les Soviétiques dans la course à l’espace et ils voulaient montrer au monde et à leurs citoyens ce dont ils étaient capables ! »

8. Impossible Mission

Évidemment, les jeux vidéos, tout comme les films et la télévision, ont aussi été une source d’inspiration pour Dynamighty.

« J’ai grandi à l’ère du C64 et du Spectrum, et il y a certains jeux auxquels j’ai joué qui sont gravés au fer rouge dans ma mémoire pour plusieurs raisons. L’une d’elle est un jeu pour C64 appelé Impossible Mission, se souvient David.

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Je me souviens être entré dans un magasin, et ils avaient un C64 branché à une télévision couleur 14 pouces sur lequel tournait Impossible Mission. Quand j’ai vu ça je suis resté bouché bée. Je n’arrivais pas à croire que ça puisse être aussi réaliste. Ça m’est resté, et vous arriverez peut-être à le voir un peu dans Counterspy. »

9. Another World et Flashback

« Nous avons aussi été comparés à deux autres jeux, ce qui a été une leçon d’humilité : Another World et Flashback, qui sont tous les deux des jeux en défilement horizontal.

Ce sont les premiers jeux qui m’ont vraiment transporté dans un monde qui semblait réel, de chair et d’os. Les graphismes et les musiques étaient primitives, mais l’imagination faisait le reste. Je m’imaginais que derrière une porte dans le décor, il y avait tout un monde hors de ma portée. En fait c’était juste un effet graphique, mais dans ma tête, c’était la porte ouverte à toutes les possibilités.

Another World

Je veux que les joueurs aient la sensation d’un monde réel. Nous avons créé des biographies pour des personnages que vous ne verrez même pas dans le jeu. Les personnages principaux peuvent sembler assez anonymes, mais nous savons exactement qui ils sont. Nous avons pris le temps de rentrer dans les détails pour que le jeu ait l’air d’un monde réel, régi par la logique et suivant des règles. »

Vous n’avez plus longtemps à attendre avant de pouvoir découvrir ce jeu ! Regardez la toute dernière bande-annonce qui vous mettra l’eau à la bouche.

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