Comment la contribution de 4,6 millions de joueurs a amélioré le FPS à succès de 2014 ?
En juillet 2014, les portes s’ouvraient sur l’immense univers de Bungie – la version bêta de Destiny était arrivée. Pour une semaine seulement, les développeurs ont invité les joueurs à voyager vers la dernière ville sûre sur Terre et à s’aventurer dans l’ancienne Russie… et plus de 4,6 millions de personnes ont participé.
Le PlayStation Blog se met à la page avec les trois développeurs principaux de Bungie pour parler de l’importance de la bêta dans la version finale de Destiny à laquelle vous allez jouer le mois prochain.
« Il faut que ça soit clair, nous dit Jonty Barnes, le directeur créatif de Destiny. Depuis le tout début, la bêta de Destiny était un très gros test pour nous – nous avons énormément investi dans notre infrastructure en ligne et nous devions nous assurer qu’elle fonctionnait correctement.
Nous avons testé chaque partie du jeu, et chaque groupe à Bungie était capable d’analyser les données et d’en extraire ce dont nous avions besoin, » ajoute Derek Carroll, concepteur senior, qui travaille principalement sur l’aspect multijoueur du jeu.
« Pour ce qui est de la conception du jeu, nous avons des cartes thermiques de toutes les cartes multijoueur pour voir où les personnages se font tuer, où ils meurent et s’ils tombent de la carte par exemple. Aussi, s’il y avait un trafic particulièrement important sur une certaine zone, ou au contraire une zone avec peu de trafic alors que l’on pensait qu’il y en aurait – nous pouvions vraiment fouiller dans les données et voir si nous pouvions faire de simples changements pour aider les choses à s’améliorer. »
L’artiste conceptuel principal, Jesse van Dijk, explique : « Plus que tout, nous voulions tester notre infrastructure à l’échelle et nous étions très impatient de voir comment ça allait tenir. Pendant le bêta test, nous avons désactivé délibérément certains systèmes pour voir comment ça allait fonctionner et si nous pouvions y faire face. »
C’était un aspect extrêmement important de l’essai. L’équipe a expliqué comment un événement particulièrement important – une mission sur la lune qui n’était disponible que pour quelques heures – a joué le rôle du test de stress ultime.
« C’était juste incroyable d’avoir 850 000 personnes qui jouaient toutes en même temps sur la lune ce samedi là » dit Derek.
« En fait, interrompt Jesse, le nombre de personnes jouant en même temps pendant cette mission sur la lune était le plus grand de toute l’histoire des jeux de Bungie. Avoir autant de personnes nous a permis de mieux tester, d’enlever quelques systèmes pour obtenir des données significatives – nous pouvons assurer que certains problèmes, dont quelques uns ont été créés exprès – n’arriveront pas lors du lancement du jeu. »
Derek continue et ajoute que du point de vue de la jouabilité, savoir qu’ils sont capables de faire des ajustements à la volée avec succès est un gros avantage.
« Dans le temps, on faisait un jeu et on l’expédiait, seul un échec catastrophique était corrigé. Avec Destiny, nous nous engageons à le régler sur le long terme. C’est bien d’avoir ce genre de deuxième chance où si on fait telle modification, on n’en sera que plus heureux. »
De petits changements pour assurer que le jeu était aussi résistant et surtout aussi équilibré que possible ont été apportés au monde de Destiny, mais l’équipe n’a pas eu peur de faire des améliorations plus importantes là où c’était nécessaire.
« Si la bêta s’était vraiment mal passée, alors nous aurions eu de sérieuses discussions, explique Jonty. Il n’existe pas de monde où nous voudrions sortir un jeu dont les joueurs auraient une mauvaise expérience. Nous concevons des jeux pour les joueurs… si nous nous retrouvions avec quelque chose de compromis, alors nous ne pourrions pas le sortir. »
Mais en plus du test du jeu, il y a eu un effet secondaire très important, c’est l’attention que le jeu a reçu de la part de la communauté.
« Nous étions émus de voir la réaction des joueurs, qui a été extrêmement positive, dit Jesse. Les gens semblent vraiment comprendre le genre de jeu qu’est Destiny. Nous avons essayé d’expliquer ça avant la bêta, mais ce n’est qu’une fois que les gens ont commencé à jouer que nous avons senti… c’est le moment où il y a le déclic, où les gens comprennent. »
Et la chose la plus surprenante pour l’équipe suite à la bêta de Destiny ? Pour Derek, il n’y a qu’une seule chose qui ressort : la tristesse de toute l’équipe quand le test s’est terminé ! Il fallait analyser l’énorme quantité de données collectée, alors que vous voulez juste rentrer à la maison pour jouer à Destiny…
- Destiny sort le 9 septembre sur PlayStation 4 et PlayStation 3.
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