D’icône du cinéma à terreur du jeu vidéo, comment Creative Assembly a créé Alien sur PS4 et PS3

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D’icône du cinéma à terreur du jeu vidéo, comment Creative Assembly a créé Alien sur PS4 et PS3

Dans les coulisses du développement.

Bonjour à tous. Je m’appelle Simon Ridge et je suis un animateur du jeu Alien: Isolation, qui sort aujourd’hui sur PS3 et PS4. Sur ce projet, l’essentiel de mon travail s’est focalisé sur l’animation de l’Alien et les moyens de donner vie à ce personnage. Mon collègue Tobias va m’aider à vous expliquer comment nous nous y sommes pris.

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Au début de chaque projet d’animation, je commence par faire des recherches, réunir diverses influences et rassembler le plus d’éléments possible liés au personnage. Pour Alien: Isolation, nous avions une abondance de ressources, qui nous ont apporté une aide considérable dans l’élaboration de la personnalité de l’Alien et la conception de son univers. En outre, ces références nous ont permis de rester centrés sur le personnage et ne pas s’égarer. La 20th Century Fox a eu la gentillesse de nous ouvrir ses archives, ce qui nous a également considérablement aidé.

Pour créer le style gestuel et les propriétés physiques de l’Alien, j’ai dû aller chercher des informations au-delà des films et des illustrations cinématographiques. Lors des premiers essais effectués dans le cadre des cycles de déplacement, nous avons constaté que si une influence directe était particulièrement évidente, l’effet produit était immédiatement raté car il donnait l’impression qu’il ne s’agissait pas du vrai “Alien”. Quand les bras ou le corps se balançaient trop, la créature avait un aspect excessivement humain. Quand elle était sur la pointe des pieds, elle ressemblait à Nosferatu, tandis qu’en la voyant trop tituber, on avait l’impression de regarder un T-Rex.

Chacun avait sa propre idée de ce qui constitue un véritable Alien et les avis varient énormément. La meilleure approche consistait donc à puiser l’inspiration auprès d’une multitude de sources, puis de les combiner.

Il était indispensable que notre Alien donne une impression sinistre, d’une maladresse presque perturbante lorsqu’il se déplace lentement (comme le faisait Bolaji Badejo, l’acteur qui avait endossé le costume de l’Alien dans les premiers tests à l’écran) tout en gardant la possibilité de passer en toute fluidité et à tout moment de cette lenteur à des gestes rapides comme l’éclair.

Vous le verrez en jouant, mais lorsqu’il se déplace lentement, l’Alien se dresse plus haut et son poids est réparti légèrement vers l’arrière, avec les mains placée vers l’avant d’une manière peu naturelle. Quand l’Alien évolue plus vite, il se baisse légèrement et ses bras se positionnent vers l’arrière d’une façon plus aérodynamique, prêt à bondir sur vous. Lorsqu’il sort d’un conduit d’aération, il est important qu’il donne l’impression de se déplier de manière fluide, en rappelant l’iconographie du Necronomicon de H.R. Giger. Nous avons travaillé dur pour produire cette impression et j’espère sincèrement qu’elle est perceptible par tous ! Il était impératif que cet Alien ne donne jamais l’impression d’être pressé ou nerveux. Il fallait qu’il semble contrôler la situation en restant totalement calme. C’est lui le VÉRITABLE Xénomorphe !

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À mon tous maintenant, je m’appelle Tobias Kleanthous et je suis programmeur des animations dans Alien: Isolation. Mon rôle principal sur le projet s’est situé au niveau de la technologie de l’animation et l’établissement d’un lien entre les niveaux inférieurs de l’IA et l’animation.

Pour toute l’équipe, le plus gros défi a été de proposer des niveaux de flexibilité et de fidélité adéquats en ce qui concerne l’Alien. Notre plus grande ambition a été de concevoir une créature possédant un haut degré d’authenticité, proche de ce qu’on avait pu voir dans le premier long-métrage. Il fallait donner l’impression d’une créature à la fois gargantuesque au point d’être oppressante mais également très rapide ; c’est un chasseur méthodique et implacable. Cette présence menaçante ne disparaîtra jamais et il est impossible d’y échapper.

L’Alien possède une grande liberté de mouvement à bord du Sébastopol, qu’il bouge lentement ou à des vitesses inhumaines. Il est également capable de se hisser dans les conduits d’aération avant de vous sauter dessus et de vous saisir quand vous vous y attendez le moins ! Le danger vous attend partout, ne l’oubliez pas !

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Dans la mesure où l’IA de l’Alien est hautement systémique sans être assujettie à des scripts, nous avons passé beaucoup de temps à développer une technologie permettant de le déplacer avec le moins de contraintes possibles.

En ce qui concerne ses déplacements généraux, nous avons mélangé un grand nombre d’animations en 3D afin de synthétiser de manière dynamique des gestes précis au sein du jeu, tout en préservant les intentions artistiques des animateurs.

Nous avons créé plusieurs niveaux d’animations et de poses modifiables dynamiquement pour garantir une présentation homogène et améliorer la précision. Par exemple, l’IA repose sur le principe que l’Alien doit voir quelque chose pour le détecter. Nous avons donc fait en sorte qu’il puisse déplacer différentes partie de son corps de manière indépendante, pour regarder par exemple là où il pense que vous êtes caché !

Pour nous, il donne vraiment l’impression d’être vivant et j’espère que vous serez du même avis. Nous sommes incroyablement fiers de ce que nous avons accompli et nous sommes ravis de pouvoir enfin laisser le public découvrir Alien !

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