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Comment ont été créés les graphismes saisissants de The Tomorrow Children sur PS4

Q-Games explique les méthodes novatrices utilisées pour donner un caractère unique à son jeu.

Bonjour à tous. Je voudrais vous parler aujourd’hui de certains moyens techniques mis en œuvre dans The Tomorrow Children. Avec un peu de chance, vous avez tous vu la bande-annonce et vous vous demandez comment nous avons réussi à créer une atmosphère visuelle aussi surréaliste.

Au début du projet, nous avons participé à une réunion avec Mark Cerny qui a déclaré « je veux que Q-Games crée quelque chose de… non conventionnel ». J’ai pris ces mots au pied de la lettre et décidé d’utiliser l’extraordinaire puissance de calcul de la PS4 afin de dynamiser trois aspects : la cinématographie, l’éclairage et la géométrie.

Cinématographie

J’ai donc immédiatement poussé la technologie vers la “cinématographie”, qui est je trouve un style visuellement bien plus efficace que des effets en image de synthèse tentant de simuler le réalisme. Les graphismes réalistes conditionnent ce qu’on voit, mais la cinématographie exerce également une influence sur ce qu’on a l’impression de voir. Prenons un exemple : si vous regardez un champ plein de verdure un jour nuageux, les photons purs qui entrent dans l’œil correspondent à un vert un peu terne, mais la partie du cerveau qui contrôle l’imagination (et qui diffère pour chaque personne) corrige l’image en la rendant encore plus stimulante et intéressante.

Quasiment tous les films subissent ce processus de modification des couleurs. La mode la plus récente est un processus qu’on appelle “orange-sarcelle” : il accentue les tons orange dans les zones illuminées et les bleus dans l’ombre, entre autres petites astuces. Diverses séries télé récentes telles que Breaking Bad, Utopia et True Detective utilisent de manière intensive cette technique afin de créer l’ambiance et la tonalité des scènes.

Je me suis donc dit qu’on pourrait faire la même chose dans un jeu, mais qu’au lieu d’utiliser des paramètres de “mappage ton”, il serait préférable d’aller au bout du raisonnement en créant un processus d’étalonnage chromatique professionnel digne du cinéma. En outre, nous disposons de deux avantages majeurs sur les caméras et leurs capteurs. En premier lieu, un processus 3D moderne crée une gamme de couleurs dynamiques plus étendue, ce qui élargit notre marge de manœuvre. En second lieu, nous disposons d’informations de type “Z” pour chaque pixel, ce qui nous permet d’inclure Z sous forme de paramètre dans le processus d’étalonnage chromatique. Nous pouvons ainsi effectuer certaines opérations et modifier par exemple les niveaux de noir en arrière-plan ou jouer avec les couleurs selon la distance par rapport à la caméra.

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Éclairage

Après avoir donc obtenu un effet cinématique pour tous les éléments, nous avons réfléchi à un moyen de doter notre 3D d’un effet visuel “pré-calculé” en temps réel. Nous avons finalement décidé de ne pas lésiner sur les moyens et de créer quelque chose d’unique. Après avoir étudié le problème, nous avons inventé un effet de “traçage de rayons de cône de voxels en cascade”. Le concept est un peu complexe mais implique le calcul des effets de lumière ainsi que leur stockage et les directions dans laquelle la lumière est disséminée autour du joueur quand il évolue dans des zones aux données sans cesse plus nombreuses.

Nous utilisons des données volumétriques (tout ce qui a trait au cône de voxels), ce qui nous permet de faire rebondir la lumière dans différentes directions de manière relativement peu coûteuse. Chaque pixel à l’écran est frappé au plus par trois rayons de lumière réfléchis, venant de différentes directions. Lorsqu’elle rebondit une troisième fois, la lumière a perdu une grande partie de son intensité, mais cela produit une différence subtile donnant à l’œil l’impression de regarder un élément ayant une présence véritable.

Il est intéressant de noter que la majorité des films en image de synthèse comme ceux de Pixar n’utilisent qu’un rebond. Même s’ils obtiennent des résultats supérieurs à nous en termes de détails, dans la mesure où ils peuvent se permettre de passer facilement 30 minutes sur chaque image, l’éclairage que nous utilisons est plus subtil et efficace. Ainsi, nous sommes capables de déplacer un gros objet rouge en temps réel et de voir le soleil se réfléchir dessus pour éclairer les objets autour. La lumière se retrouve ensuite projetée vers d’autres objets proches qui ne devraient normalement pas être illuminés (éclairage indirect).

Géométrie

Dernier point, nous avions besoin de nouveaux outils technologiques pour développer le jeu. Nous nous sommes alors penchés sur les moyens de créer des paysages déformables. Nous recherchions un contenu pouvant être exploité et permettant de créer différentes formes, sans être trop focalisé sur le quadrillage. Nous tenions à renforcer l’effet de réalisme. Nous avons donc opté pour une solution de Layered Depth Cubes (Cube de profondeur en couches), qui permet de représenter le monde sans utiliser de polygones. Nous utilisons en fait des volumes, qui sont ensuite convertis en polygones selon les besoins (par exemple, lorsque le joueur s’approche d’un élément, qui doit alors s’afficher).

Le fait de ne pas utiliser de polygones facilite la manipulation des données et nous permet d’employer des opérations booléennes (addition/soustraction) sur les données afin de créer des trous ou d’ajouter des détails, sans nuire à l’intégrité de la structure dans son ensemble.

L’avantage supplémentaire est évidemment que ces propriétés viennent s’ajouter à toutes les considérations sur l’éclairage évoquées plus haut afin de créer rapidement des structures de données faciles à accéder pour y projeter la lumière !

Nous avons présenté ici seulement trois des moyens technologiques que nous avons créés dans le cadre de The Tomorrow Children. Sans l’incroyable puissance de la PS4 rien de tout cela n’aurait été possible. L’avenir des graphismes en 3D est déjà là et il est magnifique à voir !

chikei3

2 commentaires
0 réponses de l'auteur

Merci pour cette futur pépite!!

2

Ce jeu a l’air fabuleux (comme 100% des jeux Q-Games) et j’attends une date de sortie !!! Vivement !

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