Naughty Dog revient sur 20 ans de développement sur PlayStation

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Naughty Dog revient sur 20 ans de développement sur PlayStation

Le studio aux commandes de Crash Bandicoot, Uncharted et The Last of Us se souvient.

Même si c’est le 30ème anniversaire de Naughty Dog, nous sommes également ravis d’avoir partagé les 20 premières années de la PlayStation, célébrées cette année. En fait, c’est lors d’un développement sur PS1 que Naughty Dog a embauché ses premiers employés. Les dix premières années, ce sont les co-fondateurs Jason et Andy qui créaient toute la partie artistique, la programmation et le design. Les temps ont bien changé !

Développer les jeux Crash Bandicoot sur PS1 a vraiment été une période fantastique. La PlayStation n’avait pas de mascotte pour contrer Mario ou Sonic, alors quand Naughty Dog a lancé Crash pour la première fois à l’E3 en 1996, Sony l’a mis sur le devant de la scène, en face des autres mastodontes du jeu vidéo. Et ça a marché ! Crash Bandicoot a connu un succès mondial, et la demande d’une suite a été instantanée.

Le premier titre a été développé par huit personnes uniquement (certaines d’entre elles sont toujours parmi nous !), et les trois suivants en 12 mois chacun ! La cadence était infernale, mais durant ces années, l’entreprise a commencé à grandir. Naughty Dog comptait le nombre hallucinant de 15 employés lors de la sortie de Crash Team Racing.

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Lors de la production de CTR, nous avons reçu les tout premiers kits de développement PlayStation 2 envoyés par Sony aux États-Unis. Nous avons commencé à concevoir un moteur et effectué des premiers tests graphiques en pensant à notre prochain titre.

Le surplus de puissance de la PlayStation 2 nous a donné le tournis. Finis les petits niveaux. Nous voulions construire des mondes interconnectés sans chargement que le joueur pourrait explorer. On voulait se pencher davantage sur l’histoire et capter les joueurs par le gameplay qu’on leur proposait. Les possibilités semblaient illimitées, et c’est comme ça que Jak and Daxter a vu le jour.

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La PS2 était une incroyable avancée technologique par rapport à la PS1. Grâce à elle, nous avons pu raffiner et optimiser notre moteur pour tirer la quintessence du matériel au fil des trois itérations de Jak qui ont suivi. Les années PlayStation 2 ont été énormes pour Sony. Leur matériel a dominé le marché des consoles, mais Sony pensait déjà à l’avenir.

Alors que nous développions Jak 2, Sony partageait déjà quelques informations sur les caractéristiques techniques de la PlayStation 3 et de son légendaire processeur Cell. En fait, c’est à ce moment que nous avons créé un petit groupe R&D appelé ICE Team (qui fait toujours partie de Naughty Dog aujourd’hui) pour aider à expérimenter plusieurs configurations matérielles potentielles. À un moment, il a été question de ne pas inclure de GPU (puce graphique) et de se baser sur le Cell pour gérer le rendu !

Quand le matériel a enfin pris forme, nous avons une fois encore reçu les premières versions des kits de développements, alors qu’on se demandait quelle direction Naughty Dog allait prendre après Jak and Daxter. Sachant ce dont était capable la PS3, nous avons décidé qu’il était temps de laisser les mondes de fantasy de nos deux dernières franchises pour nous attaquer au monde réel et à des personnages humains réalistes. Après plusieurs dizaines de concepts, nous sommes arrivés aux prémices de Nathan Drake et Uncharted.

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La PS3 s’est révélée être encore plus complexe que la PS2, et même si nous avons réussi à en tirer un peu plus à chaque jeu produit… le développement sur ce système était aussi difficile que le racontait la légende. Nous avons lutté, comme beaucoup de développeurs, pour comprendre son architecture. Mais après chaque jeu, l’apparente puissance de calcul infinie offerte par le Cell a permis à nos designers et artistes de rêver en grand.

Cette apogée a été The Last of Us. Après Uncharted 3, nous pensions avoir atteint les limites de la PS3. Mais je ne sais comment, notre équipe de programmeurs fantastiques a trouvé le moyen d’en faire encore un peu plus. La logique veut qu’il ne faut pas sortir une nouvelle franchise si tard dans le cycle d’une console, mais nous sommes vraiment ravis que Sony nous en ait donné l’opportunité.

Nous étions en plein développement de The Last of Us quand Sony, et Mark Cerny, s’affairait sur la PlayStation 4. Mark a un bureau ici à l’ICE Team de Naughty Dog. Nous avons donc eu une place de choix lors de ce procédé.

C’est vraiment impressionnant de voir le soin qui a été porté au matériel et au système d’exploitation. Des années de meeting avec tous les éditeurs et les meilleures équipes de développement ont aidé à façonner la PS4. La ligne directrice de la console était simple : le jeu avant tout. Et, bien sûr, sachant que développer sur PS3 était très difficile, la PS4 a été conçue, dès le début, pour être accessible à toutes les équipes de développement.

Porter The Last of Us sur PS4 nous a permis d’avoir un avant-goût de ce nouveau matériel impressionnant, mais retourner sur Uncharted et développer notre premier titre dédié à la PS4 nous permet d’apercevoir son véritable potentiel.

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Étant donné que c’est la première fois que nous continuons une franchise sur deux générations de console, repenser à Uncharted 1 et le comparer à Uncharted 4 est juste incroyable. C’est fou de voir à quel point le top du top a évolué en sept ou huit ans. Quand on regarde Drake sur PS4, c’est presque embarrassant de voir ce qu’on pensait être révolutionnaire sur PS3. Et nous ne sommes que dans la première année de la PS4 !

Grandir aux côtés de la PlayStation ces 20 dernières années a été un privilège. Ils ont constamment fourni le meilleur matériel pour les joueurs et les développeurs. Et, c’est tout aussi important, ils ont créé la meilleure communauté de développement, en bâtissant la meilleure ludothèque de titres exclusifs, que ce soit en terme de qualité ou de variété. Ça a vraiment été génial jusqu’ici, mais quelque chose me dit que ce n’est que le début.

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