Until Dawn : la peur au ventre en 5 étapes

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Until Dawn : la peur au ventre en 5 étapes

L'art de la peur expliqué par les développeurs.

Petite confession : Je suis un authentique passionné de films d’horreur. J’adore ça. Je ne m’en lasse pas. Je les regarde tous : suites de films carrément datées, vidéos douteuses et mal fichues d’Europe de l’Est, films indépendants flippants de type found-footage, slashers pour ados remplis de clichés, et j’en passe. Donc Until Dawn, le jeu d’horreur interactif exclusivement sur PS4, c’est vraiment mon truc.

Comme il se doit, j’ai discuté le mois dernier avec Jez Harris du studio de développement Supermassive Games pour lui poser quelques questions au sujet de l’art d’effrayer de pauvres gens innocents tels que vous et moi. Il a répondu volontiers, en abordant quelques-unes des stratégies utilisées par son studio basé à Guildford pour s’assurer que vous aurez besoin de sous-vêtements de rechange à portée de main lorsque le jeu sera commercialisé, plus tard dans l’année.

Faites entrer les experts

« Notre script a été rédigé par Larry Fassenden et Graham Reznick, explique Jez. Ce sont des encyclopédies humaines en matière d’horreur ; ils ont travaillé sur toutes sortes de films d’horreur salués par la critique, comme The Innkeepers et Stake Land. »

Il n’a pas tort, ces deux-là savent ce qu’ils font. Si vous êtes curieux et vaillants de nature, regardez aussi The House of the Devil et The Roost.

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L’élément de surprise

« Notre objectif, c’était de créer une ambiance qui vous semblera familière si vous êtes fans de films d’horreur. Notre intention est de vous plonger dans un film d’horreur jouable. Nous voulons que vous vous sentiez en terrain connu et dans votre zone de confort. Et à mesure que les péripéties surviennent dans le jeu, nous vous sortirons très brutalement de votre petit confort. »

Toujours disposer de testeurs enthousiastes

« Très vite, nous avons réalisé qu’une fois effrayés par quelque chose, notre peur finissait par s’estomper à force de jouer. Et comme, bien évidemment, nous jouons énormément au jeu, nous avons commencé à douter de la teneur effrayante de certains éléments, oubliant qu’ils nous avaient flanqué une peur bleue six mois auparavant. C’est pourquoi nous avons beaucoup recours aux tests utilisateur. Nous avons recours à des joueurs totalement étrangers au jeu qui permettent de vérifier si nous parvenons toujours à créer un impact. »

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Maîtriser l’art de la peur

« Nous travaillons beaucoup pour susciter une réaction physique, poursuit Jez. Nous fixons des capteurs sur nos testeurs pour contrôler leur température et le niveau d’humidité de leur peau. À mesure que le testeur joue, nous récoltons des données et si nous obtenons de bons pics, nous savons que nous faisons correctement notre boulot. Et si nous retrouvons les même pics auprès de différents joueurs, alors nous sommes sûrs d’être sur la bonne voie. »

Tandis que ces pauvres cobayes aident les développeurs à tenir leur promesse, Jez, avec une lueur de sadisme au fond des yeux, est heureux de reconnaître que l’équipe a pu aussi ressentir une certaine jubilation à les voir terrifiés.

« Le visionnage de la vidéo de notre test utilisateur a été un grand moment de rigoladen des types qui jouaient là en se cachant les yeux, incapables de regarder la scène suivante, et qui se répétaient « Sois un homme ». Nous n’avons pas encore déclenché de crises cardiaques, mais ça ne saurait tarder ! »

Jeter toutes les vieilles recettes

Les meilleurs films d’épouvante laissent le téléspectateur dans le doute, évitent les frayeurs faciles, privilégient l’atmosphère et la part d’inattendu. C’est là une règle dont Supermassive semble profondément conscient.

« Dès le début, on savait qu’on aurait refusé de faire du jeu une interminable succession de sursauts. Les gens finissent par s’en lasser.

Pour rendre l’horreur aussi efficace que possible, vous devez instiller une certaine dose de peur, mais aussi réduire l’impact de certaines scènes effrayantes pour éviter que le joueur ne s’habitue à un modèle récurrent. Until Dawn repose ainsi en grande partie sur une peur toute simple : le joueur ignore la tournure que vont prendre les événements. Vous vous attendez à sursauter d’une seconde à l’autre, mais rien pendant cinq minutes. L’impact est plus fort de cette façon. »

Bien que je sois amateur du genre, je vais admettre très sincèrement que je deviens un peu lâche lorsque les choses se gâtent. Peu importe le nombre de films d’horreur que je m’inflige, ni à quel point je suis habitué aux structures et aux rythmes du genre, je les regarde toujours avec les lumières allumées, gesticulant, avec un coussin à portée de main. Et après avoir passé un certain temps sur le jeu, je suis heureux d’annoncer que c’est exactement comme ça que vous allez apprécier Until Dawn.

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« Nous avons vu à l’occasion de différents salons des gens qui jouaient avec le casque complet sur la tête : ils se sont littéralement plongés dans l’expérience !, dit Jez. C’est bel et bien un film d’horreur jouable que nous créons. »

Pour jouer à Until Dawn, vous devriez vous installez de la même manière que vous le faites pour regarder un film d’horreur. Dans mon cas personnel, ce sera certainement avec des amis : je ne voudrais pas y jouer seul. J’aurais trop peur !

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