Interview : Pourquoi What Remains of Edith Finch, aventure sombre exclusive à la PS4, mérite de rester sur votre radar

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Interview : Pourquoi What Remains of Edith Finch, aventure sombre exclusive à la PS4, mérite de rester sur votre radar

Après The Unfinished Swan, Ian Dallas, directeur créatif, présente son nouveau jeu mystérieux

Comme vous l’avez peut-être remarqué, en début de semaine, nous avons dévoilé une bande-annonce inédite de What Remains of Edith Finch, nouvelle aventure exclusive à la PS4 développée par l’équipe qui a signé The Unfinished Swan sur PS3.

Ce jeu suit le personnage éponyme qui revient dans la demeure familiale rurale et isolée afin de faire la lumière sur les mystères planant autour de ses ancêtres. Il s’agit principalement d’un recueil d’histoires courtes, chacune axée sur un membre particulier du clan des Finch et mettant en valeur une mécanique de jeu distincte.

Ayant adoré The Unfinished Swan, je me suis entretenu avec Ian Dallas, directeur créatif du jeu, afin de mieux cerner sa conception de ce titre. Cette rencontre m’a permis d’apprendre assez d’infos pour placer Edith Finch parmi les titres les plus prometteurs de l’année 2016 sur PS4.

Pour en savoir plus, lisez la suite mais en quelques mots, un jeu qui puise son inspiration du côté d’Edgar Allan Poe, de Dark Souls, de This American Life et de Twin Peaks, en saupoudrant le tout d’une généreuse pincée existentialiste, mérite bien qu’on garde un œil dessus, non ?

Bonne lecture ! 🙂

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Un jeu qui puise son inspiration du côté d’Edgar Allan Poe, de Dark Souls, de This American Life et de Twin Peaks, en saupoudrant le tout d’une généreuse pincée existentialiste, mérite qu’on garde un œil dessus, non ?

Quel est l’ADN commun entre Edith Finch et The Unfinished Swan, en termes de gameplay et d’approche de la narration ?
Ian Dallas: Ces deux jeux sont axés sur l’exploration de l’inconnu. Dans The Unfinished Swan, l’inconnu avait un visage plus concret. Il s’agissait en effet d’un paysage blanc que l’on révélait en le bombardant de billes d’encre. En revanche, dans What Remains of Edith Finch, il s’agit plutôt de percer le mystère des morts survenues dans votre famille, ainsi que de la nature trouble des récits, dont nous ignorons tous les tenants et aboutissants car nous sommes confinés à la perspective d’une seule personne.

En ce qui concerne les mécaniques de jeu, ces deux titres s’efforcent constamment de proposer de nouvelles activités au joueur afin d’éviter toute lassitude, tout en le plaçant dans l’esprit de ces personnages. En tant que joueur, vous découvrez de nouvelles mécaniques de jeu comme les personnages découvrent de nouveaux mondes.

Quelles sont les références culturelles d’Edith Finch ? Edgar Allan Poe ? Roald Dahl ? Les frères Grimm ? Stanley Kubrick ?
Ian Dallas: Le genre des nouvelles qualifiées de fiction étrange constitue l’une de nos plus grandes sources d’inspiration. Cette catégorie englobe de grands noms tels que Poe, Lovecraft, Borges et Neil Gaiman ainsi que des auteurs à la popularité récente, comme Lord Dunsany, Jean Ray et Kelly Link.

Parmi d’autres influences, je pourrais également citer Cent ans de solitude, La Quatrième dimension, Twin Peaks, Les Contes de la lune vague après la pluie et dans tout ce que je fais, je crois qu’il y a une pincée d’Alice aux pays des merveilles.

“J’ai toujours été intéressé par la mort et l’impermanence et je pense que les familles présentent un excellent contraste avec ce concept. C’est l’idée d’une œuvre qui continue à exister quand nous avons quitté ce monde”

Edith semble très humaine et vulnérable. Elle n’a pas d’armes ni de pouvoirs spéciaux. Elle bouleverse les archétypes traditionnels du jeu vidéo, ce qui est évidemment bienvenu, mais comment faites-vous pour vendre ce concept au joueur et lui donner envie de contrôler une héroïne telle qu’elle ?
Ian Dallas: Edith est censée posséder une part de mystère pour le joueur. Il ne s’agit pas à proprement parler de donner au public l’envie de la voir réussir, mais de savoir ce qui va se passer dans le présent.

Afin de privilégier l’inconnu, beaucoup d’éléments restent mystérieux sur Edith au début du jeu. Nous savons qu’elle revient dans cette maison mais nous ignorons pourquoi. Comme avec les récits qui vous attendent dans le jeu pour chaque membre de la famille, l’histoire d’Edith représente une construction délibérée et elle préfère sciemment se concentrer sur certains éléments tout en laissant d’autres sous silence.

Deux mondes très différents se côtoient dans le jeu : la demeure familiale des Finch qu’explore Edith et le monde plus surréaliste et stylisé des différents récits dont chacun reflète la personnalité et l’état émotionnel du membre de la famille concerné. Nous avons fait en sorte de créer une impression de vulnérabilité et de familiarité chez Edith, pour proposer aux joueurs un point de vue stable dans cet univers assez étrange.

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Sur le plan thématique, la notion de la “famille” semble occuper une place centrale dans l’identité du jeu. Quelle est la part personnelle de ce récit pour vous ? Puisez-vous dans vos propres expériences ?
Ian Dallas: Lors du développement de The Unfinished Swan, ma mère a appris qu’elle souffrait d’un cancer des ovaires en phase avancée. Elle est morte lors de la première année de développement de What Remains of Edith Finch, ce qui explique en partie l’immense place accordée aux familles dans ces deux titres.

J’ai toujours été intéressé par la mort et l’impermanence et je pense que les familles présentent un excellent contraste avec ce concept. C’est l’idée d’une œuvre qui continue à exister quand nous avons quitté ce monde.

Les récits présentés dans le jeu sont tous des expériences relativement brèves et cloisonnées. C’est pour cela que le fait de mettre l’accent sur la famille nous permet de replacer ces évènements dans un contexte plus large et d’explorer les thèmes qui nous tiennent à cœur.

“Nous tentons vraiment de restituer l’équilibre entre une présence humaine limitée et un cadre sauvage et vierge qui l’entoure”

Qu’en est-il de la maison ? S’agit-il d’un endroit que vous connaissez ? Avez-vous grandi dans un lieu qui lui ressemble ?
Ian Dallas: La maison des Finch et les récits que réunit le jeu s’inspirent d’Orcas Island, dans l’État de Washington, où ma famille passait souvent du temps dans mon enfance. Nous tentons vraiment de restituer l’équilibre entre une présence humaine limitée et un cadre sauvage et vierge qui l’entoure, qu’on trouve encore sur cette île actuellement.

La demeure des Finch ne ressemble en rien à la maison où j’ai grandi, ce qui est une bonne chose. Les Finch ne sont pas franchement stables et leur résidence est à leur image. Il s’agit d’un immense méli-mélo de styles architecturaux et comme pour la plupart des maisons représentées dans les jeux vidéo ou au cinéma, elle n’a presque rien de pratique. Cependant, j’ai passé toute mon enfance plus ou moins dans la même maison. Je crois que cela se retrouve dans la manière dont nous abordons la maison des Finch.

Dans ce lieu, on ressent le poids d’un grand nombre de personnes qui y apportent des ajustements minimes sur une longue période, imprimant leur présence et leurs préoccupations sur leur environnement.

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J’ai entendu dire que vous adoriez le podcast de This American Life et que son approche d’une narration thématique et brève vous a influencé. Pourriez-vous nous en dire plus ?
Ian Dallas: J’adore l’intimisme du journalisme radiophonique. Dans une émission comme This American Life, il est possible d’avoir en toile de fond sonore un groupe de personnes qui creusent un tunnel de métro à plus d’un kilomètre et demi sous terre, avec un vieux Jamaïcain qui explique l’effet de ce genre de travail sur les articulations. En tant qu’auditeur, je suis capable de conserver ces deux concepts simultanément en tête.

Il s’agit d’un monde très artificiel, composé uniquement de bruits mais qui semble étrangement réel. Je pense qu’il élimine un grand nombre d’éléments qui retiennent d’habitude notre attention. Il s’avère alors plus facile d’apprécier à sa juste valeur le caractère unique de ce qui reste, comme la voix d’une personne.

Dans The Unfinished Swan, nous avons principalement fait appel à des doubleurs non-professionnels car ils ont un style plus naturel et il est plus facile de se sentir proche d’eux sur le plan émotionnel. Ils ne jouent pas de rôle ; ils sont juste eux-mêmes. Et pour l’instant, nous avons adopté la même approche dans What Remains of Edith Finch.

Il est difficile de donner à un jeu un côté intimiste et humain, mais l’utilisation de doubleurs non professionnels s’est avérée très efficace et je pense que cela rappelle le style d’une émission comme This American Life.

“Il est difficile de donner à un jeu un côté intimiste et humain, mais l’utilisation de doubleurs non professionnels s’est avérée très efficace”

Bien que cela ne soit pas ostentatoire, on peut déceler une touche d’horreur dans le jeu. Est-il difficile de faire peur aux gens et comment peut-on mesurer le succès lors du développement ?
Ian Dallas: nous n’avons jamais eu l’intention de faire peur à qui que ce soit. Nous cherchons plutôt à créer une impression de curiosité et de malaise. Ce qui ne signifie pas que le jeu n’effrayera pas beaucoup de monde. Tout dépend de la manière dont vous gérez l’inconnu. Nous espérons que ce jeu vous donnera l’occasion d’explorer cette sensation.

Ce n’est pas le genre de choses qu’on peut facilement quantifier lors d’un test. Il est bien plus facile de mesurer le contraire : quels éléments nuisent à l’ambiance de mystère, à l’empathie et à l’immersion. À chaque fois que nous exécutons un test, nous trouvons un grand nombre de problèmes de ce type et nous faisons de notre mieux pour y remédier.

En ce qui me concerne, ce que je recherche toujours, c’est la création d’un moment d’extase subconsciente chez le joueur. Bien entendu, on n’y parvient pas toujours mais c’est notre objectif.

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“Ce que je recherche toujours, c’est la création d’un moment d’extase subconsciente chez le joueur”

On peut dire sans hésitation qu’Edith Finch et Unfinished Swan ne ressemblent pas aux jeux vidéo classiques. Il n’existe pas énormément de titres de ce type. Quelle est votre relation avec les jeux ? Jouez-vous beaucoup ?
Ian Dallas: je joue moins qu’avant et je pense qu’il s’agit à la fois d’un manque de temps, ainsi que du fait que la majorité des jeux ne me surprennent plus et que la plupart des titres n’ont plus grand-chose à me dire.

Je pense que la plupart des jeux sont censés mettre à l’épreuve vos capacités ou vous divertir agréablement. Bon nombre de joueurs recherchent cela, mais ce n’est pas mon cas. En ce qui me concerne, j’aime les jeux qui me font découvrir quelque chose de neuf et explorent avec efficacité un personnage, un environnement ou un sentiment.

“En définitive, on va tous mourir un jour, n’est-ce pas ? La meilleure chose qu’on puisse espérer est de mener une vie intéressante et de connaître une conclusion satisfaisante”

Le dernier jeu qui m’a vraiment captivé, c’est Dark Souls, et je ne m’attendais pas à l’aimer à ce point. Je trouve que ce jeu véhicule parfaitement l’idée des difficultés. J’adore l’aspect impénétrable du monde, son immensité et le mystère qui y règne. Pour moi, ce qui rend Dark Souls aussi irrésistible, c’est son caractère unifié. La manière dont tous les éléments, de l’éclairage au système économique en passant par les longues animations d’attaque, contribuent à donner une impression de lourdeur et de difficulté.

Autre thème que j’ai relevé : la nature anodine et temporaire de l’humanité par rapport l’infinie immensité de la nature. C’est un thème sérieux pour un produit de divertissement ! Vous nous promettez une fin heureuse ?
Ian Dallas: En définitive, on va tous mourir un jour, n’est-ce pas ? La meilleure chose qu’on puisse espérer est de mener une vie intéressante et de connaître une conclusion satisfaisante. Et je dirais que c’est ce que réservent Edith Finch et le reste de sa famille au joueur. Le contenu ne manquera pas de vous intéresser.

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