Cette exclusivité PS4 signée The Chinese Room sortira le 11 août 2015
Le monde a pris fin il y a 31 ans. Tel est le point de départ d’Everybody’s Gone to the Rapture, et nous sommes ravis de pouvoir annoncer la date de sortie du jeudi 11 août 2015.
Pour accompagner cette bonne nouvelle, nous avons lancé un site Web dédié au jeu sur lequel vous trouverez un contenu exclusif : images, musique et textes créés exclusivement pour cet espace en ligne. N’oubliez pas de vous rendre régulièrement sur le site ou de nous suivre sur Twitter ou Facebook pour vous tenir au courant de notre actualité.
Nous voulons planter le décor de ce jeu, vous présenter les personnages et les thèmes du récit, vous proposer des aperçus exclusifs de la bande originale du jeu et vous expliquer une partie du travail effectué pour créer le titre. Nous tenons également à vous faire partager un autre morceau extrait de la magnifique bande originale du jeu.
Nous vous proposerons bien d’autres informations sur Everybody’s Gone to the Rapture d’ici la sortie du jeu, avec notamment un journal de bord du développement. Cela vous permettra notamment d’apprendre où nous avons puisé nos premières idées, de découvrir comment nous avons placé notre cœur et notre âme dans le projet depuis trois ans et de regarder un mini-documentaire. Mais ne vous inquiétez pas : le mystère planant sur les évènements survenus dans la vallée de Yaughton il y a 31 ans restera enfoui dans les champs et les bois, jusqu’à ce que vous le perciez.
Everybody’s Gone to the Rapture représente l’apogée du périple dans lequel je me suis lancé avec Jess en 2006, quand nous nous sommes posé la simple question suivante : “que se passerait-il si on supprimait les mécanismes traditionnels dans le monde d’un jeu ? Le public aurait-il envie d’y jouer ?”
Au cours des neuf dernières années, nous avons obtenu la réponse : un OUI catégorique. Dear Esther se posait en héritier d’un patrimoine très prestigieux, ancré dans la longue et fière lignée des jeux de tir à la première personne. Ce faisant, nous voulions tenter de sortir du sillon pour nous aventurer dans un secteur qui méritait qu’on s’y plonge. En observant le nombre de jeux guidés par leur scénario et qui mettent en avant le concept de l’exploration, nous sommes très heureux de faire partie de ce mouvement. Nous partageons l’ambition des studios et développeurs déterminés à repousser les limites de ce que proposent les jeux. Cette démarche s’inscrit dans une tradition aussi vieille que les premiers jeux vidéo. Ce support s’est toujours articulé autour de ces limites, tout en nous invitant à les repousser, les manipuler et les enfreindre pour conquérir de nouveaux territoires. Nous espérons qu’Everybody’s Gone to the Rapture méritera sa place dans cette auguste compagnie.
Pour ma part, en 1984, j’avais onze ans et j’étais obsédé par mon ZX Spectrum. À l’époque, j’avais déjà conçu quelques jeux pour mon propre plaisir, dont un soft de tir procédural qui se déroulait dans des grottes. Sans posséder un contenu hors du commun, il fonctionnait. De plus, avoir créé un produit dans cet environnement exceptionnel représentait pour moi la plus sensationnelle des réussites.
Si on m’avait dit qu’un jour je me préparerais à lancer un jeu comme Everybody’s Gone to the Rapture, je pense que j’aurais eu du mal à le croire. Je sais pourtant que ce vertige grisant de l’adrénaline ne m’a jamais quitté. Comme l’explique Kate, l’une des astronomes au cœur du récit de Rapture : “Mes mains tremblent. J’ai l’impression d’être une petite fille.”
Jess et moi avons l’immense chance d’être épaulés sur ce projet par une équipe talentueuse, qui accomplit un travail extraordinaire. Le développement de ce titre représente une expérience formidable et nous espérons que vous aimerez autant y jouer que nous avons aimé le développer.
Des voix étranges parlent dans la télévision et les numéros sur les téléphones sont tout aussi mystérieux. Des lumières scintillent dans le ciel et des arcs électriques zèbrent l’air. La fin du monde approche.
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