Cinq secrets étranges liés au développement de The Vanishing of Ethan Carter, qui sort la semaine prochaine sur PS4

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Cinq secrets étranges liés au développement de The Vanishing of Ethan Carter, qui sort la semaine prochaine sur PS4

Levons brièvement le voile sur les coulisses du brillant et magnifique jeu d'enquête signé The Astronauts sur PS4

The Vanishing of Ethan Carter est un jeu d’enquête à la première personne qui sort sur PS4 le 15 juillet. Il nous a semblé amusant de vous présenter le jeu en vous révélant quelques secrets liés à son développement.

1. Pourquoi avons-nous baptisé le jeu The Vanishing of Ethan Carter ?

Ce jeu est un récit de « fiction étrange », évoluant à la lisière entre le récit populaire des revues « pulp » et l’horreur. Les auteurs de fiction étrange les plus connus sont Howard P. Lovecraft et Stephen King. Afin de rendre hommage aux racines littéraires du jeu, nous voulions que le titre renvoie aux récits pulp des années 30 et 40.

Nous avons passé en revue d’innombrables vieux livres et magazines, dont le célèbre Weird Tales, pour dresser une liste de titres potentiels, tels que The Incident in Red Creek Valley (L’Incident à Red Creek Valley), Midnight Detective (Le Détective de minuit) et The Case of Ethan Carter (L’Affaire Ethan Carter). Malgré l’engouement suscité par certains d’entre eux au sein de l’équipe, The Vanishing of Ethan Carter (La Disparition d’Ethan Carter) a finalement recueilli nos suffrages.

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Le titre s’inspire du récit The Vanishing of Simmons, de l’auteur August Derleth, plus connu pour avoir été le premier à publier Lovecraft. Le terme « vanishing » évoque à la fois une idée poétique et une notion de mystère, ce qui correspond exactement au message que nous voulions véhiculer à travers le titre.

Mais pourquoi avoir choisi le nom d’Ethan Carter ?

On raconte une anecdote savoureuse concernant un poète qui, lors d’une soirée, rencontre un fervent admirateur. Lorsque ce dernier se livre avec brio à l’analyse d’une de ses œuvres, le poète réplique : « Vous faites fausse route, mais votre interprétation est tellement meilleure que la mienne qu’à partir de maintenant, je vais l’adopter. »

C’est la même chose avec le nom Ethan Carter. Nous sommes incapables d’expliquer pourquoi nous l’avons choisi. Il s’est imposé à nous inconsciemment et nous a semblé parfait. Pourtant, un fan nous a demandé un jour si « Carter » était une autre référence au magazine Weird Tales, à savoir la nouvelle de Lovecraft intitulée Le Témoignage de Randolph Carter.

« Ce n’est pas le cas, mais nous adorons cette idée et à partir de maintenant, nous allons l’adopter ». C’est pourquoi nous expliquons à tout le monde que Randolph Carter a inspiré le nom de famille d’Ethan.

2. Pourtant ce titre nous a causé quelques ennuis

Un mal ancestral régnant sur une vallée isolée tente d’empêcher un détective privé de retrouver un petit garçon disparu. Cette intrigue pourrait se dérouler quasiment n’importe où, aussi bien aux États-Unis qu’ici en Pologne.

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Tout au moins, nous en étions convaincus. Ce n’est qu’après avoir lancé le marketing du jeu en expliquant à tout le monde que l’action pouvait se dérouler partout dans le monde que nous avons compris que l’intrigue ne pouvait en fait pas « se dérouler pratiquement n’importe où » quand son personnage principal s’appelle Ethan Carter, et non pas, au hasard, Kajetan Woźnica. Ethan Carter possède des consonances très anglo-saxonnes.

Nous avons donc dû chercher un cadre spécifique convenant au scénario et au nom. Nous avons opté pour le Wisconsin en raison de sa remarquable ressemblance avec la flore et les paysages de notre Red Creek Valley fictive, inspirée d’une vallée réelle située dans les montagnes Karkonosze en Pologne.

3. Nous détestions la musique du jeu, mais elle a raflé plusieurs récompenses

Bon, nous exagérons. Nous n’avons pas détesté la musique de manière irrévocable, mais seulement pendant les trois premières heures. Voici ce qui s’est passé.

Son compositeur, Mikolai Stroiński, est connu pour des travaux à la fois modestes (la bande-annonce de Dark Souls) et des œuvres plus marquantes (The Witcher 3). Il a prouvé sa volonté de composer la musique de The Vanishing of Ethan Carter en nous envoyant sa propre version de la bande-annonce du jeu. Elle nous a plu et quelques mois plus tard, nous lui avons donc confié exclusivement l’écriture de la musique du jeu.

Quelques jours plus tard, Mikolai nous a envoyé trois morceaux. J’aimerais pouvoir vous dire que nous avons été bluffés à leur écoute, mais à vrai dire, nous n’avons pas pu nous empêcher de laisser éclater notre mécontentement. Le style ne correspondait pas à nos attentes. Les morceaux étaient trop prenants, trop cinématiques, trop axés sur le fantastique.

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Après les avoir écoutés une fois de plus, nous avons appelé Mikolai pour l’informer que nous n’aimions pas la direction qu’il avait prise, mais que nous l’invitions à faire une autre tentative. Quelque peu surpris, Mikolai a malgré tout accepté l’idée d’un nouvel essai.

C’est alors qu’un des membres de l’équipe a déclaré « Les gars, cette musique est géniale. Mais il ne faut pas se contenter de l’écouter. Il faut jouer au soft en écoutant les morceaux comme s’ils faisaient partie de la musique de fond. »

Nous sous sommes exécutés et ce fut l’illumination.

En fait, le travail accompli par Mikolai était extraordinaire. Nous avions simplement évalué ses compositions d’une manière inadéquate. En réalité, explorer Red Creek Valley accompagné par la musique de Mikolai constitue une expérience époustouflante, teintée de surnaturel.

Nous avons appelé Mikolai et après avoir battu notre coulpe, lui avons présenté nos plus plates excuses. Heureusement, Mikolai l’a pris comme le pro qu’il est et a continué à travailler étroitement avec nous pendant environ une année. Et finalement, sa bande originale a remporté de nombreuses récompenses professionnelles. Merci à toi, Mikolai!

4. Les graphismes étaient trop réalistes et nous avons dû les modifier

Les graphismes ne revêtent pas tous une grande importance dans les jeux vidéo, mais ils sont cruciaux dans le nôtre.

Afin de proposer une qualité visuelle sans précédent, nous avons utilisé une technique dite de photogrammétrie. Elle consiste en gros à prendre en photo le monde réel, puis de confier à un logiciel spécial le soin de créer un support 3D exploitable dans un jeu, ressemblant comme deux gouttes d’eau à la réalité. Il aurait été impossible d’obtenir ce résultat par des procédés manuels. Bien entendu, les choses sont toujours plus complexes en réalité, mais on pourrait résumer la situation comme ça.

Cependant, avec de telles ressources et un système d’éclairage en « illumination globale » proposé par l’Unreal Engine, le jeu avait un aspect… trop réaliste.

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J’ai expliqué plus tôt que The Vanishing of Ethan Carter constitue un récit de « fiction étrange », ce qui implique certains accents surnaturels, ainsi que des touches mélancoliques et un certain malaise. Si la crédibilité d’un environnement s’avère importante, ce qui explique notre recours à la photogrammétrie, elle ne doit pas supplanter l’intention artistique.

Ce débat n’a rien d’inédit dans le domaine de l’art. La série télé True Detective le prouve parfaitement. Elle présente un abord très crédible et authentique, mais adopte également un style très marqué, adouci et impressionniste, arborant une teinte jaunâtre emblématique.

Nous avons donc créé notre propre version de Red Creek Valley ressemblant en tous points à un lieu réel… puis nous avons supprimé certains éléments réalistes et ajouté en post-production des effets de traitement et d’ombre atténuant l’impression d’ordinaire. On a toujours l’impression de sentir le vent balayer nos cheveux, mais on sent également que cette vallée masque un visage particulier et surnaturel.

5. Nous avons oublié la signification du jeu

Quand on évoque le développement d’un jeu, on a coutume de dire qu’on ignore la destination finale, qu’on est uniquement guidé par un cap sommaire et « croire le contraire s’avère coûteux et laborieux ». Cette observation très pertinente explique en partie pourquoi nous n’avons jamais rédigé de feuille de route détaillée pour ce projet.

Tout a commencé par une certaine théorie sur ce qui était arrivé à Ethan Carter. Il nous a ensuite fallu un an de travail sur la conception et le scénario pour que l’intrigue corresponde à notre objectif. Cependant, après avoir planché plusieurs mois sur le scénario, nous avions perdu de vue ce qui constituait le véritable cœur du récit.

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Nous avons écrit un très long e-mail à nos scénaristes Tom Bissell et Rob Auten, en leur expliquant que si nous savions comment arriver à la fin, nous ignorions quelle explication donner à tous les évènements vécus par le joueur. Pour terminer le projet, il nous fallait ce dernier élément, l’explication capable d’apporter toute sa cohérence à l’intrigue.

Nous avons proposé trois versions du périple du détective et nous avons envoyé cet interminable message aux scénaristes.

Leur réponse tient en une phrase. « Salut, mais l’idée de départ n’était-elle pas que [tels évènements s’étaient produits] ? ». Nous nous sommes regardés et avons éclaté de rire. Ils avaient entièrement raison et ce récit était absolument parfait. Nous avions en fait oublié le dénouement et, j’ignore pourquoi, nous étions passés à d’autres suggestions et de nouvelles idées.

Il est tellement facile de se fourvoyer comme cela quand on passe deux ans sur un jeu. Les anciennes idées deviennent si familières qu’elles ne nous semblent plus aussi stimulantes que les nouvelles, tandis que les nouvelles idées paraissent intéressantes non pas parce qu’elles sont meilleures mais parce qu’elles sont neuves.

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Ces cinq anecdotes tirées des coulisses ne constituent que quelques exemples du processus de développement d’un jeu, où cohabitent la confusion et l’émerveillement. Malgré les difficultés rencontrées, chaque seconde a été un bonheur pour nous.

Après plus deux ans de travail acharné, The Vanishing of Ethan Carter va enfin sortir. Nous avons vécu l’expérience la plus disciplinée qui soit mais également la plus libératrice sur le plan créatif. Nous espérons que vous apprécierez cette enquête surnaturelle à sa sortie sur le PlayStation Store le 15 juillet.

En attendant, regardez la toute nouvelle bande-annonce du jeu qui figure en haut de ce billet.

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10 Commentaires

  • gauffreman

    Qu’elle surprise! Il était passé complètement hors de mon radar. Vivement la semaine prochaine!
    Du coup à quel tarif sera-t-il proposé?

    • Clara Hertzog
      Clara Hertzog

      Bonjour Gauffreman. Il est possible de pré-commander le jeu sur le Store (voici le lien) au tarif de 17,09 €. Il me tarde aussi d’y jouer ! 🙂

    • gauffreman

      Oh seulement? Excellent! J’ai été voir quelques critiques du jeu et elles sont très bonne. Gravement impatient d’y jouer moi aussi!

  • Raul_Pelforth

    J’aurais bien aimé voir une vidéo ou quelques photos du jeu en mode « graphismes trop réalistes » juste pour satisfaire ma curiosité 😉

    • Clara Hertzog
      Clara Hertzog

      Bonjour Raul. J’avoue avoir moi aussi été très intriguée par ce point de l’interview. 🙂
      J’ai trouvé un article intéressant à ce sujet sur le blog officiel des développeurs. L’article est en anglais mais très illustré. En cliquant sur certaines des photos dans le corps de l’article tu pourras voir la modélisation 3D en photogrammétrie de certains des éléments du jeu.

      Ils expliquent d’ailleurs dans le corps de l’article qu’ils ont bel et bien utilisé cette méthode pour modéliser la majeure partie du jeu, mais qu’ils ont beaucoup altéré le résultat final avec des effets de lumière stylisés pour transformer l’atmosphère du jeu :

      « We’re making a weird fiction game, a dark tale, and not a documentary — and this needs to be supported by a certain visual style that goes beyond photorealism (and that is sometimes a bit harder to achieve than pure photorealism). »

      « Nous faisons un jeu de fiction étrange, un conte noir, et pas un documentaire – cela doit être soutenu par un style visuel spécifique qui va au delà du photoréalisme (et parfois cela peut s’avérer plus difficile encore que du photoréalisme pur). »

      J’espère que ta curiosité sera satisfaite ! 😀 Bonne journée.

    • Raul_Pelforth

      Merci d’avoir pris le temps de me répondre, le lien que tu m’as proposé est plus qu’instructif! Et c’est là où l’on réalise la somme de travail colossale fournie par les équipes de développement, on ne peut plus regarder le jeu de la même façon après ça.

    • gauffreman

      C’est exactement le même procédé qui est utilisé sur Battlefront, si ça peux te donner une idée du photoréalisme que l’on peut atteindre avec ce procédé. Il y a aussi Get Even dont en entend plus parlé depuis un moment qui à l’air assez impressionnant sur le plan visuel: https://www.youtube.com/watch?v=nZ1-BLhYocg

  • presidentevil40

    Superbe j’ai hâte de l’essayer celui là aussi. Décidément qui a dit qu’il n’y avait pas de jeux sur PS4 en 2015 ? 😀

  • On connaît le prix ?