L’ambitieux jeu de plates-formes Iconoclasts arrive sur PS4 et PS Vita.

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L’ambitieux jeu de plates-formes Iconoclasts arrive sur PS4 et PS Vita.

Ces cinq années d'attente n'auront pas été vaines !

Salut ! Je m’appelle Joakim Sandberg, alias Konjak, et je développe Iconoclasts pour PlayStation 4 et PS Vita. Ce jeu est en développement depuis 2010… sans parler des phases de planification ! Après cinq années à y travailler seul, Bifrost Entertainment m’aide à le terminer.

Iconoclasts est un jeu de plates-formes d’action qui met l’accent sur des designs de niveau déroutants. En plus de vaincre des ennemis, il faut aussi résoudre des énigmes. Et ces énigmes, on en vient à bout en vissant avec une grosse clef à molette, ou en tirant au pistolet étourdissant modifié !

Cette aventure vous mènera dans un vaste monde mystérieux. Il y a des secrets à découvrir, des bonus à gagner et une foule de personnages intéressants à rencontrer, chacun avec ses problèmes.

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Vous incarnez Robin, une jeune mécanicienne naïve et généreuse, qui tente avec ses compagnons d’échapper aux soldats de l’autorité religieuse Une Conscience. Mais ce n’est pas une simple histoire où le Bien veut sauver le monde du Mal. Il est question de gens qui s’entraident, sans trop savoir comment faire.

Comme pour mes projets précédents, le jeu proposera beaucoup d’action. Et surtout, des boss ! J’ai toujours aimé les boss. C’est à la fois un contrôle de ce que vous avez appris et une épreuve du feu. Une sorte d’examen de fin d’année, à la fin d’un semestre de jeu.

Mais je ne m’intéresse pas qu’à l’action !

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Très jeune déjà, j’avais envie de créer un jeu qui mélangerait un peu de Metroid Fusion et de Monster World IV ; une aventure pleine d’action autour d’une histoire forte, tout en construisant un monde à découvrir. J’ai toujours aimé le mélange de charme et d’émotion de Final Fantasy IX. Je voulais retrouver ce sentiment dans les personnages de mon jeu.

Autour de ces influences, j’ai cherché à exprimer mes réflexions et mes questions sur la cohabitation entre êtres humains, et ce que nous attendons les uns des autres.

J’ai un amour profond pour les mécanismes de jeu, et je les épure pour ne conserver que les idées les plus dynamiques. Pas de fatras, rien que les idées les plus utiles, combinées pour démultiplier les possibilités. À mon avis, c’est ainsi qu’on obtient le rythme le plus satisfaisant. Le joueur est libre d’explorer le jeu, et découvre peu à peu la richesse des possibilités qui s’ouvrent à lui. Il ne reste qu’à ajouter un personnage rapide et athlétique, et tout est prêt !

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Iconoclasts a demandé beaucoup de temps, que ce soit dans ma vie ou dans celle des joueurs qui l’attendent depuis son annonce, en 2011. Si vous êtes de ceux-là, et si vous l’attendez encore, merci ! C’est pour vous que j’ai continué de le développer, même s’il est bien plus gros et difficile à terminer que je ne l’aurais jamais imaginé.

Il est temps de clore cette histoire. J’en suis venu à aimer ce jeu, son histoire et ses personnages. Aujourd’hui, je suis certain d’atteindre l’objectif que je m’étais fixé avec Iconoclasts. Si possible, avant qu’on ne pilote tous des voitures volantes.

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