Read Only Memories détourne le jeu d’aventure classique

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Read Only Memories détourne le jeu d’aventure classique

Comment MidBoss innove avec son prochain conte cyberpunk

L’idée était dans l’air depuis un moment, si bien que les choses se sont faites naturellement lorsque l’équipe de MidBoss a décidé de créer un studio de jeux et m’a demandé d’en être le responsable graphique et le directeur.

Nous venions juste de terminer la première de ce qui allait devenir les conventions annuelles GaymerX, alors les mots “faites vos propres jeux” résonnaient encore dans nos oreilles, je crois. J’avais de l’expérience et un certain penchant pour les graphismes 2D et nous aimions tous les jeux au fort caractère narratif, donc nous nous sommes logiquement tournés vers un jeu d’aventure.

Nous avons décidé de rendre hommage, mais aussi de revitaliser l’esthétique classique d’un genre ancien en donnant un zeste de modernité aux personnages, à la façon dont l’histoire est contée et même aux mécaniques de jeu. Une fois toutes ces pièces mises en places, plus la touche finale cyberpunk, Read Only Memories était né.

Faire un jeu d’aventure graphique pour notre ère moderne est bien plus compliqué qu’il n’y parait au départ, surtout au vu de l’approche que nous avons adoptée. Les embranchements dans l’histoire donnent des possibilités quasi infinies aux joueurs, ainsi qu’une rejouabilité très appréciable. Bien sûr, cela signifie aussi que nous devions prendre en compte chaque chemin potentiellement choisi par le joueur et faire en sorte que l’histoire fonctionne et ait un sens à chaque fois. Avant même de nous en rendre compte, nous avions sur les bras un projet bien plus énorme que prévu.

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Dès le début, les personnages étaient extrêmement importants pour nous. Même dans les premières démos, c’était l’élément qui passionnait le plus le public. L’un d’entre eux, Jess, ne fait pas grand-chose d’autre que vous traiter de crétin, et les gens l’ont adorée !

Après ça, nous sommes devenus plus audacieux et avons introduit des personnages plus variés et intéressants. Voir de simples petits brouillons maladroits de personnages conçus il y a des années devenir des amis entièrement animés à l’écran, bavards et souvent insolents, n’a de cesse de m’étonner.

On a beaucoup réfléchi à ce qui pourrait ou devrait paraître normal et banal dans le futur de 2064, et à la façon d’amener les gens dans ce monde. Les joueurs peuvent choisir leurs noms, pronoms et même leur régime alimentaire ! Nous n’avions rien prévu pour cet aspect du jeu ! Mais on s’est dit que ce serait quand même cool de l’intégrer. Bien que les protagonistes de l’histoire vivent clairement leur propre vie à Neo-San Francisco, ces petits détails permettent aux joueurs de s’approprier leurs personnages et de se sentir plus proches de l’environnement.

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Évidemment, vous pouvez créer des personnages et des histoires fantastiques à longueur de journée, mais si vos mécaniques ne fonctionnent pas bien avec, ça ne marchera pas. Le voilà, notre plus gros défi. Non seulement nous devions créer ce monde et ses habitants, mais nous devions aussi permettre au joueur d’interagir avec eux de façon probante. Beaucoup de vieux jeux d’aventure utilisaient des trucs comme combiner des objets, partir à la recherche de quelque chose, et d’autres mécaniques que l’on a plus ou moins éliminées. En général, ces trucs ne faisaient qu’ajouter un niveau de difficulté artificielle (sans parler de la frustration).

Nous voulions que les joueurs endossent plus naturellement leur rôle de détective virtuel et nous avons imaginé des énigmes qui nécessitent uniquement des objets et de naviguer dans les conversations. En fait, et je pense que nous n’avons pas été très clairs à ce sujet, la plupart des énigmes ont plusieurs solutions possibles, ce qui affecte le cours de l’histoire. Notre but était que chaque joueur aille naturellement vers des solutions qui correspondent à sa personnalité. Nous essayons de ne pas en dire trop quand les gens commentent certains événements pour qu’ils ne réalisent pas qu’ils auraient pu se passer autrement ou être évités.

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Cette aventure aura été fantastique et je me demande encore comment nous en sommes arrivés là, mais je suis terriblement excité de faire ça. Les éloges que l’on a reçus jusqu’à présent ont été incroyables, étant donné qu’il s’agit du premier jeu de notre studio. J’espère travailler sur plus de titres pour tous ceux qui aiment ce jeu, et je sais que, plus tard, nous allons y ajouter du contenu…

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