Tout ce que vous devez savoir sur The Division, disponible demain sur PS4

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Tout ce que vous devez savoir sur The Division, disponible demain sur PS4

Ubisoft nous détaille son nouveau jeu de tir épique en monde ouvert

Tom Clancy’s The Division sort sur PS4 le 8 mars 2016… C’est demain ! Situé dans une version de la ville de New York ravagée par une attaque biologique, le jeu de tir à la troisième personne, avec système de couverture, d’Ubisoft Massive, met l’accent sur la progression du joueur, le butin et les interactions sociales.

Ayant récemment joué à la bêta ouverte de The Division, nous avions beaucoup de questions pour l’équipe derrière ce nouveau projet ambitieux. Nous avons pris contact avec Martin Hultberg, directeur des licences d’Ubisoft Massive, pour glaner quelques réponses.

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The Division est un immense projet où il y a beaucoup à faire — comment le décririez-vous en une phrase ?
Martin Hultberg:
C’est un jeu de tir-RPG en monde ouvert, social et hautement immersif, situé dans une New York recréée de la façon la plus réaliste qui ait jamais existé, où une pandémie meurtrière a mené la ville au bord de l’effondrement et où même votre meilleur ami peut devenir votre pire ennemi.

Les jeux de tir basés sur la récupération de butin sont de plus en plus populaires. Quelle est l’approche que vous avez choisie pour le système de butin de The Division ?
Martin Hultberg:
Nous avons séparé le butin en deux catégories ; l’équipement et les objets cosmétiques. L’équipement, comme les armes et le matériel, affecte les statistiques et la puissance de votre personnage. Les objets cosmétiques vous permettent de créer un personnage unique qui vous est propre. En tant que jeu de tir, les armes sont évidemment très importantes et peuvent être personnalisées avec des modifications et des “skins” pour pousser plus loin les performances et l’apparence.

Construisez-vous The Division comme une expérience à long terme ? Les joueurs auront-ils des raisons de continuer à jouer après avoir terminé la campagne principale ?
Martin Hultberg:
Nous considérons The Division comme les débuts d’une expérience bien plus longue que sa simple sortie initiale puisque nous avons des plans de mises à jour et de DLC. Notre objectif est de créer un univers que nous pouvons élargir, ensemble, avec les fans qui y jouent.

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La Dark Zone est une expérience sociale intéressante. À quel moment du développement a-t-elle été implémentée et quel est son rôle dans l’écosystème général de The Division ?
Martin Hultberg:
Le concept de la Dark Zone a toujours été au cœur du jeu. C’est une expérience sociale, qui contient des espaces de rencontres décontractées, du jeu en groupe coopératif et le risque de faire des mauvaises rencontres dans la Dark Zone. L’idée est de créer une situation très tendue et dynamique où la prise de risques implique la possibilité de recevoir de grandes récompenses ; quelque chose qui parlera aux joueurs qui désirent explorer, chercher du butin et combattre d’autres individus.

Quelles ont été les leçons retenues par l’équipe après la récente bêta ouverte ? Avez-vous opéré des changements significatifs à la suite des retours des joueurs ?
Martin Hultberg:
Je pense que nous avons beaucoup appris. Nous avons découvert des problèmes dont nous ignorions l’existence, et nous avons confirmé nos impressions sur la façon dont les gens se comportaient avec des fonctionnalités telles que la Dark Zone, ce qui nous a donné la chance de réaliser de nombreux réglages d’optimisation et de corrections de bugs. C’est à cela que servent les bêtas et nous en avons tiré le meilleur.

Quel était l’objectif de l’équipe lorsque vous avez conçu et implémenté le chat de proximité ? Il donne vraiment lieu à certaines situations très crispées.
Martin Hultberg:
C’est exactement ça ! La communication est un élément clef et nous avons toujours essayé d’intégrer ça dans nos jeux. Il correspond parfaitement à la Dark Zone où nous voulons créer de la tension, du suspense et du travail en équipe.

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L’architecture et la disposition des bâtiments dans la New York de The Division est-elle à l’échelle 1:1 comparée à la ville réelle ?
Martin Hultberg:
Nous avons pris certaines libertés en récréant New York, mais cela reste assez proche. Ce n’est pas tout à fait à l’échelle, mais c’est une recréation détaillée d’un maximum de choses, des graffitis à certains bâtiments. Vous avez réellement l’impression d’être à New York quand vous vous baladez dedans.

The Division excelle en tant qu’expérience multijoueur. Est-il conçu principalement autour de l’interaction sociale, ou les joueurs auront-ils la possibilité de traverser le jeu en solo sans trop avoir l’impression de manquer quelque chose ?
Martin Hultberg:
Vous pouvez jouer seul, bien sûr ! Il y a beaucoup de systèmes qui encouragent et provoquent cette expérience sociale de jouer avec ou contre d’autres joueurs, mais si ça ne vous intéresse pas, le jeu propose également une expérience complète pour un joueur.

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