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Interview : Comment Call of Duty: Infinite Warfare mêle sciences réelles et science-fiction

Brian Horton d'Infinity Ward explique les défis rencontrés pour passer Call of Duty dans l'espace

La semaine dernière, durant la conférence de presse PlayStation de l’E3, Activision a dévoilé la toute nouvelle bande-annonce du prochain jeu de tir Call of Duty: Infinite Warfare. Explosant à travers l’atmosphère terrestre, le gameplay dévoilé a montré la direction audacieuse qu’a choisie le développeur Infinity Ward pour la franchise.

Après la conférence, nous avons rattrapé le directeur artistique senior et vétéran de l’industrie Brian Horton pour en savoir plus sur la manière dont le nouvel environnement influence l’ensemble du jeu, des déplacements aux lancers de grenades.

“La chose que nous voulions faire, c’était prendre la recette que l’on connaît si bien de Call of Duty, trouver comment étendre les mécaniques de jeu et faire des essais inédits au niveau visuel ,” déclare Brian à propos du cadre extraterrestre d’Infinite Warfare.

“Il s’agissait de voir ce que cela donnait,” continue-t-il.

“Nous avons donc pris le parti d’imaginer une fusion entre la NASA et la Navy : les éléments de la Navy avec ses aspects militaires, les vaisseaux de guerre, projetés dans l’espace avec une esthétique rappelant la NASA. Ce mélange crée un environnement que l’on estime pouvoir être un futur tout à fait plausible.”

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Brian souhaitait souligner à quel point il était important de sortir des tropes de la science-fiction classique pour créer quelque chose qui ressemble à un futur que l’on pourrait vivre un jour. Nous avons voulu savoir comment lui et son équipe ont pu trouver un équilibre entre quelque chose d’ancré dans une réalité convaincante et une expérience vidéoludique vraiment fun.

“Si vous vous concentrez trop sur ce qui est absolument scientifiquement correct, vous supprimez des principes qui sont l’essence d’un grand Call of Duty,” dit-il.

“Vous devez tordre et retravailler les faits pour obtenir ce que vous voulez vraiment tirer de l’expérience. Nous avons donc pris quelques libertés scientifiques, il s’agit d’un produit commercial après tout, comme un film d’action. Mais nous voulions vraiment explorer autre chose que les rayons laser et les extraterrestres.”

“On commence toujours par ce que l’on connaît, puis on extrapole et on pose des questions : quels sont vos rêves à propos de l’espace ? Que puis-je faire dans un environnement à gravité zéro ?”

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“Et on se dit que la gravité zéro ne facilite pas les déplacements, donc qu’on aura besoin de quelque chose qui permette de bouger rapidement dans cet espace. C’est de là que viennent les grappins.”

“Je peux choisir de le fixer à un endroit, ou m’en servir pour saisir un ennemi et l’attirer à moi. Cette mécanique de grappin tend, pour nous, à se rapprocher de la science-fiction, mais un ingénieur pourrait vraisemblablement en fabriquer.”

À partir de là, Brian nous a présenté plusieurs des armes de la bande-annonce, dont la grenade à gravité qui crée des poches antigravité pouvant suspendre temporairement les ennemis dans les airs. Son enthousiasme pour les nouvelles technologies que lui et son équipe ont conçues est évident : une fois lancé sur ces gadgets, il ne veut plus s’arrêter :

“Les grenades classiques peuvent être difficiles à maîtriser en gravité zéro, nous avons donc conçu une grenade à tête chercheuse. Quand vous la lancez, la grenade a son propre agent propulseur qui la dirige vers la cible pour la détruire. Nous avons adapté certaines armes classiques, comme les grenades donc, à l’environnement.”

“Nous avons également introduit un outil inédit, ce petit robot-araignée. Au lieu de lancer une grenade, vous jetez ce petit gars-là. Il trouvera un ennemi, s’y attachera et explosera.”

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De nos sièges, nous entendons les grondements et les explosions de la présentation faite à huis clos aux journalistes dans la pièce à côté. Mais comment est-ce possible ? Dans l’espace il n’y a pas d’air, comment avez-vous géré le son ?

“Nous avons fait des recherches pour voir si nous pouvions simuler du son dans l’espace, parce que l’absence de son est vraiment dérangeante pour les applications militaires. Vous avez besoin de cette information, des explosions, des balles qui fusent, pour savoir comment réagir. Et c’est aussi très important pour les joueurs.”

“Dans le jeu, votre combinaison peut simuler ces sons et ces impacts grâce aux photons, pour que vous bénéficiiez d’une reconnaissance sensorielle de l’environnement. Nous avons légèrement étouffé le son, mais il est bien là, afin d’assurer que les joueurs s’amusent. Ça non plus, ce n’est pas de la science-fiction, c’est vraiment plausible.”

Garder cette crédibilité scientifique semble être au cœur de ce que l’équipe d’Infinity Ward essaie d’accomplir. Le temps qu’ils ont passé à chercher des solutions réalistes aux défis que ce nouvel environnement pose nous a vraiment impressionnés et nous avons hâte de voir ce que cela va donner en jeu.

Call of Duty: Infinite War sortira dans toutes les régions le 4 novembre. Vous pouvez d’ores et déjà le pré-commander sur le PlayStation Store.

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