Le producteur Jason Schroeder nous parle des défis pour créer une expérience où l'on éclate de rire à chaque minute
Il serait juste d’affirmer qu’en tant que genre de jeu vidéo, la comédie a toujours été un thème sous-exploité. Ayant pour base les films et la littérature, le jeu vidéo a rarement dépassé le cadre des personnages rigolos, des références à la pop-culture et des jeux de mots pour créer de l’humour.
La suite de South Park : Le Bâton de la Vérité, South Park : L’Annale du Destin, développée par Ubisoft San Francisco, poursuit l’habitude des créateurs Matt Stone et Trey Parker à aller à contre-courant et vise à mélanger mécaniques de RPG classiques et pure écriture de comédie.
Nous avons discuté avec le producteur senior Jason Schroeder dans les coulisses de l’E3 pour lui demander comment lui et son équipe parviennent à surmonter les défis liés au fait de travailler avec ces deux scénaristes prolifiques.
“Ils sont à bloc, tout le temps à bloc.” Jason parle de l’implication de Stone et Parker. “On reçoit des coups de fil tous les jours et je viens plusieurs fois par mois pour m’assurer qu’ils aient toujours cet aspect drôle qu’ils souhaitent dans le jeu, et pour vérifier que tout fait sens, scène après scène.
Ils jouent tous les deux, alors c’est beaucoup plus facile pour communiquer”, continue-t-il.
“Par contre, c’est avec les dates limites et la pression qu’ils conçoivent leurs meilleurs écrits. Sans parler du jeu, ils réalisent en entier chaque épisode de South Park en six jours à peine. C’est de cette pression qu’ils obtiennent leurs blagues si réussies. Le cycle de développement d’un jeu vidéo, en comparaison, leur apparaît extrêmement long.”
Il y a donc quelques barrières dans la recherche d’un terrain d’entente entre jeu vidéo et écriture pour série TV, mais Schroeder montre qu’il est entièrement dévoué au matériau d’origine.
“Mon objectif est de faire en sorte que chaque fan de South Park obtienne l’expérience entièrement voulue par Matt Stone et Trey Parker.
Nous faisons un maximum d’efforts pour que chaque blague intègre le jeu. Parfois, il faut qu’on leur demande “Bon, vous voulez que ce soit un gag ou que ça fasse partie du système ? Est-ce qu’on doit construire ça comme partie intégrante du jeu, ou c’est juste un événement ponctuel ?”.
Et c’est ce qui semble être le plus gros obstacle pour l’équipe : la comédie joue beaucoup sur le timing, et la différence entre un épisode de 25 minutes et un jeu de 8 à 12 heures change tout.
“Parfois les gens s’amuseront avec une blague pendant cinq minutes, mais si vous construisez tout un niveau autour peut-être se diront-ils “OK, j’ai compris la blague et c’était drôle au début, mais là ça fait une heure”.
Une chose qui ressort de notre entretien est la passion indéfectible de Jason concernant l’univers de South Park et le sens de l’humour un peu barge de ses auteurs. Je lui ai demandé quel effet ça faisait en tant que fan de travailler sur ce projet.
“Il y a 18 mois, j’ai reçu mon premier script en main propre quand j’étais dans leurs bureaux, et je me suis dit : J’ai pas envie de lire ça, ça va être rempli de spoilers”. Mais c’était une réaction de fan, et finalement je me suis résigné : “C’est mon boulot, je vais devoir relire ce truc au moins 100 fois.”
C’est toujours un pari que de faire d’une passion son métier : est-ce que le fait de passer autant de temps avec les personnages pourrait affecter la passion de Jason pour la série ?
“Quand on prépare une démo pour l’E3, on joue au jeu encore et encore, et quand on est partis à la fin de la semaine, l’équipe riait encore à toutes les blagues. Ça a vraiment été amusant.”
“Dans notre salle, l’autre jour, on a eu un fou-rire extrêmement contagieux : quelqu’un a commencé à rire, puis ça a fait rire la personne à côté, et puis la personne qui faisait la démo a craqué elle aussi. Les blagues continuaient à arriver les unes après les autres, ils en pleuraient.”
Quand on regarde le salon de l’E3, avec son emphase sur l’action, le drame et les conflits, il apparaît clairement que la comédie est encore un genre inexploité par la plupart des développeurs de jeux.
“Les jeux comiques ont beaucoup de place pour grandir”, confirme Jason. “L’une des choses que nous avons découverte est qu’on peut vraiment faire réfléchir les gens avec un jeu comique, parce qu’on peut surprendre leurs attentes. On peut même le faire avec les instructions qu’on donne pour agir avec une manette PlayStation : par exemple, quand on dit “Appuyez sur les gâchettes et faites tourner les joysticks”, on se rend compte à l’écran que le gamin secoue ses fesses.”
Les créateurs de South Park, Matt Stone et Trey Parker, sont bien connus pour leurs controverses, repoussant souvent les frontières du médium avec lequel ils travaillent. Jason tient à prévenir les fans qu’ils peuvent s’attendre à encore plus de choses avec South Park : L’Annale du Destin.
“Il y aura des choses dans le jeu où des personnes se demanderont : Mais comment ce passage a-t-il pu passer les certifications d’âge ?”.
Vous découvrirez de quoi il parle lorsque South Park : L’Annale du Destin sortira en décembre sur PlayStation 4. Découvrez-en plus sur PlayStation.com.
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