Cast of the Seven Godsends Redux promet un divertissement de type arcade rétro le 20 juillet

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Cast of the Seven Godsends Redux promet un divertissement de type arcade rétro le 20 juillet

Le concepteur Paolo Cattaneo rend hommage aux jeux classiques à pièces qui ont bercé sa jeunesse

Bonjour, je m’appelle Paolo Cattaneo, principal codeur et concepteur de Cast of the Seven Godsends – Redux, mon hommage aux jeux d’arcade classiques run ‘n’ gun des années 90 qui m’ont fait découvrir ma passion pour les jeux vidéo.

Tout a commencé durant l’été 1990. Le monde entier avait les yeux rivés sur mon pays natal, l’Italie qui organisait la Coupe du Monde de la FIFA. Alors que le football retenait l’attention de tout le monde, j’avais toute autre chose en tête. À 13 ans, je me suis découvert une passion pour les jeux vidéo et cette passion m’anime encore aujourd’hui.

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Pendant l’été, j’avais l’habitude de passer mon temps libre dans divers centres de vacances à la recherche des toutes dernières bornes d’arcade. J’étais complètement fan de Double Dragon, Bubble Bobble, Shinobi et Pocket Gal. Ces jeux vidéo captivants venaient de sortir et je n’avais la tête à rien d’autre.

Cette époque restera gravée dans ma mémoire pour toujours. J’apprenais tout juste à gagner les parties. Les discussions allaient bon train entre moi et mes camarades fans de jeux d’arcade. Certaines fois, je recevais de bons conseils et d’autres fois, j’entendais carrément des mythos du genre “J’ai pris la mitrailleuse du boss final de Double Dragon !”. De temps en temps, un vrai gamer venait insérer une pièce dans la borne d’arcade Shinobi. Tous les gamins du centre de vacances se rassemblaient alors autour du pro pour le voir jouer, espérant découvrir quel boss se cachait en fin de mission.

À chaque mois d’août, ma famille m’emmenait à la montagne. C’était d’habitude d’un ennui mortel, mais lors d’un après-midi ensoleillé, je me suis faufilé dans un café et j’y ai aperçu un vieil ami. J’avais devant moi le chevalier du jeu Ghosts ‘n’ Goblins mais quelque chose avait changé. Les graphismes avaient été améliorés et je n’en revenais pas de voir une nouvelle armure dorée ! C’était bel et bien Ghouls ‘n’ Ghosts, le deuxième jeu de la saga de Capcom et, qui plus est, le deuxième jeu sur CPS.

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Comme bon nombre d’entre vous, j’ai été bluffé par ce jeu. J’ai également eu beaucoup de chance de trouver un joueur qui avait du talent. Son savoir-faire m’a permis de voir l’intégralité du jeu dès la première occasion.

Dès mon retour des vacances, je me suis alors mis à dessiner des niveaux et des storyboards dans mes cahiers d’école. Les années suivantes, j’ai développé mon propre jeu dans le style Ghosts ‘n’ Goblins en essayant de le coder par moi-même.

Puis, en 2010, j’ai rencontré Vincenzo. Nous avons alors travaillé ensemble et commencé le développement de Cast of the Seven Godsends. Au début, nous travaillions sur le jeu seulement pendant notre temps libre. Nous avions du mal à progresser, alors nous avons décidé de travailler dessus à temps plein, avec pour objectif de terminer le jeu dans l’année qui suivait.

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J’ai essayé d’intégrer le plus de références possibles de mes expériences passées quand j’avais 13 ans. Si vous avez vous-mêmes passé votre plus tendre enfance à jouer aux jeux vidéo, alors vous ne les raterez pas.

Par exemple, avez-vous remarqué ce que Cast of the Seven Godsends a en commun avec Trigon (alias Lighting Fighters) de Konami ? Je vous laisse la surprise. Sans oublier que le niveau 2 du jeu s’est inspiré de ce village en montagne dans lequel ma famille et moi étions allés en vacances. Alors, si vous appréciez les jeux style rétro et que vous avez joué dans votre enfance aux consoles 8 ou 16 bits, nous avons des atomes crochus.

Vincenzo a 10 ans de moins que moi, donc il n’a pas grandi dans le milieu des bornes d’arcade classiques. Il était bien plus tourné vers les graphismes et shaders haute résolution. Ensemble, nous avons réuni nos différents points de vue à merveille et nous avons pu créer un jeu doté d’un mécanisme rétro avec un style qui rappelle plutôt l’ère des consoles 16 bits avec une touche de modernité : une meilleure résolution, des ajouts de particules, d’effets de lumière, de shaders, etc.

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