Pourquoi construire le cockpit en VR de Battlezone a été l’un des plus grands défis des développeurs

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Pourquoi construire le cockpit en VR de Battlezone a été l’un des plus grands défis des développeurs

Construire un ATH en réalité virtuelle revient à vous rentrer dedans.

Si vous avez déjà lu des articles sur la réalité virtuelle, vous savez que tout le monde est bluffé par ce sentiment prégnant de spatialité, d’être vraiment dans l’espace recréé. Décrire cela à quelqu’un qui n’en a pas fait l’expérience est vraiment difficile (même si ces gars s’en sortent vraiment bien !).

De quoi s’agit-il vraiment ? Qu’y a-t-il de différent à placer le joueur dans le cockpit en VR d’un char futuriste de Battlezone, plutôt que devant un écran de télévision ? Étudions cela de plus près…

Il est temps de changer de carrière

Pour vous la faire courte, on réalise habituellement un cockpit en demandant à un illustrateur de l’imaginer, puis on le fait modéliser par des graphistes et des concepteurs GUI (ceux qui conçoivent les menus, jauges de santé, compteurs de munitions, etc.).

Battlezone

C’est ainsi qu’est né le premier cockpit de Battlezone… mais il a rapidement dû être remanié.

Nous avons réalisé que nous ne concevions plus un accessoire ou un dispositif d’encadrement en 2D, mais un vrai lieu, avec une profondeur visible en trois dimensions : gauche, droite, haut, bas, devant, derrière… dans toutes les directions. En gros, il n’y a nulle part où se cacher !

Nous étions soudain face aux problèmes rencontrés par un vrai cockpit militaire : comment faire rentrer tous ces tableaux de commande, ces informations et ces armes, dans un petit habitacle et qu’ils soient facilement opérables par un humain ? Surtout qu’à la différence des militaires, nos pilotes n’ont pas des années d’entraînement. Notre cockpit devait être à la fois intuitif et amusant.

Mesdames et messieurs, nous étions officiellement devenus designers industriels !

Mais ce n’était que le début…

ATH-er dans la bonne direction

Notre seconde révélation en matière de VR était tout aussi étonnante : dans une première ébauche de Battlezone, les messages de type “changer d’arme” se trouvaient au niveau du réticule. C’est très courant dans les jeux de tir à la première ou à la troisième personne, comme vous le savez sans doute, parce que dans les jeux traditionnels, les joueurs regardent généralement le centre de l’écran. Ça doit donc toujours être vrai en réalité virtuelle, non ?

 
Eh bien non ! Les joueurs sont distraits par un monde totalement immersif ou simplement grisés par la liberté totale de regarder autour d’eux, et la plupart du temps, ils ratent l’information cruciale placée sous leur nez.

Un défi conceptuel, que nous avons relevé !

Forcément différent

Comment avons-nous relevé ces défis et transporté les joueurs dans le cockpit d’un cyberchar du futur ? Comme toujours dans le développement de jeu vidéo, il n’y a pas de solution miracle. Il nous a fallu des mois de recherches, de collaboration entre les équipes et de tests constants pour faire du cockpit de Battlezone un lieu spécial. Voici quelques-unes des approches que nous avons suivies :

  1. Nous envahissons votre espace personnel.
  2. Vous connaissez la ligne invisible entre une chose qui se trouve à côté de vous et une autre carrément contre vous ? La limite naturelle que nous appelons l’espace personnel ? Eh bien nous mettons les informations les plus importantes sur cette ligne pour que vos yeux y soient naturellement attirés. La plus visible d’entre elles est le radar, parce qu’il s’agit non seulement d’un clin d’œil génial au Battlezone de 1980, mais aussi parce qu’il est crucial dans un combat !

     

  3. Nous distribuons les éléments moins importants en périphérie du regard.
  4. C’est un peu comme régler ses rétroviseurs : comme vous êtes contraint de tourner la tête, les données sont plus minutieuses que votre témoin de vitesse. Nous avons découvert que pousser les joueurs à scruter ou à se pencher pour voir certaines choses apporte un certain sens de profondeur, d’échelle et de spatialité et fait totalement croire à votre cerveau que vous êtes ailleurs. Ça donne aussi une impression de haute technologie, mais on ne sait pas trop pourquoi !

  5. Nous utilisons la lumière et le son pour attirer votre attention.
  6. Comme pour suivre l’itinéraire d’urgence lumineux dans l’allée d’un avion, nous utilisons des traînées pour attirer vos yeux sur les infos importantes. Les sons et mouvements conçus pour attirer votre œil en périphérie aident également à attirer l’attention du joueur de manière naturelle et rapide. Ce n’est simplement pas possible dans le jeu vidéo traditionnel en deux dimensions.

    Battlezone

  7. Nous vous montrons vos armes.
  8. L’avantage d’être bloqué dans un cockpit est de pouvoir voir les armes choisies depuis l’intérieur. Déplacez le stick analogique droit et ces énormes armes se déplacent ensemble à l’extérieur du char dans votre vision périphérique. Changez d’arme ou rechargez et l’animation vous indiquera que la nouvelle arme est prête ! Sans oublier la jouissance que procure le fait de lever les yeux et de voir l’éclair des projectiles quitter un énorme canon fumant.

  9. Nous sommes devenus des architectes d’intérieur des années 80.

La VR permet d’apporter une texture et un style que la 2D ne permet pas. Les technologies familières des années 80, comme les PC et lecteurs cassette, ont servi de base à tous les tableaux de commande, puis nous leur avons ajouté une touche industrielle pour coller au style rétrofuturiste du jeu. On a l’impression de pouvoir toucher les moindres aspérités !

Nous vous avons ainsi donné un petit aperçu de la magie nécessaire à un cockpit VR réaliste. Nous sommes fiers de faire partie du lancement du PlayStation VR et encore plus fiers d’être la première expérience en réalité virtuelle des nombreux lecteurs de ce blog.

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