
Construire un ATH en réalité virtuelle revient à vous rentrer dedans.
Si vous avez déjà lu des articles sur la réalité virtuelle, vous savez que tout le monde est bluffé par ce sentiment prégnant de spatialité, d’être vraiment dans l’espace recréé. Décrire cela à quelqu’un qui n’en a pas fait l’expérience est vraiment difficile (même si ces gars s’en sortent vraiment bien !).
De quoi s’agit-il vraiment ? Qu’y a-t-il de différent à placer le joueur dans le cockpit en VR d’un char futuriste de Battlezone, plutôt que devant un écran de télévision ? Étudions cela de plus près…
Il est temps de changer de carrière
Pour vous la faire courte, on réalise habituellement un cockpit en demandant à un illustrateur de l’imaginer, puis on le fait modéliser par des graphistes et des concepteurs GUI (ceux qui conçoivent les menus, jauges de santé, compteurs de munitions, etc.).
C’est ainsi qu’est né le premier cockpit de Battlezone… mais il a rapidement dû être remanié.
Nous avons réalisé que nous ne concevions plus un accessoire ou un dispositif d’encadrement en 2D, mais un vrai lieu, avec une profondeur visible en trois dimensions : gauche, droite, haut, bas, devant, derrière… dans toutes les directions. En gros, il n’y a nulle part où se cacher !
Nous étions soudain face aux problèmes rencontrés par un vrai cockpit militaire : comment faire rentrer tous ces tableaux de commande, ces informations et ces armes, dans un petit habitacle et qu’ils soient facilement opérables par un humain ? Surtout qu’à la différence des militaires, nos pilotes n’ont pas des années d’entraînement. Notre cockpit devait être à la fois intuitif et amusant.
Mesdames et messieurs, nous étions officiellement devenus designers industriels !
Mais ce n’était que le début…
ATH-er dans la bonne direction
Notre seconde révélation en matière de VR était tout aussi étonnante : dans une première ébauche de Battlezone, les messages de type “changer d’arme” se trouvaient au niveau du réticule. C’est très courant dans les jeux de tir à la première ou à la troisième personne, comme vous le savez sans doute, parce que dans les jeux traditionnels, les joueurs regardent généralement le centre de l’écran. Ça doit donc toujours être vrai en réalité virtuelle, non ?
Eh bien non ! Les joueurs sont distraits par un monde totalement immersif ou simplement grisés par la liberté totale de regarder autour d’eux, et la plupart du temps, ils ratent l’information cruciale placée sous leur nez.
Un défi conceptuel, que nous avons relevé !
Forcément différent
Comment avons-nous relevé ces défis et transporté les joueurs dans le cockpit d’un cyberchar du futur ? Comme toujours dans le développement de jeu vidéo, il n’y a pas de solution miracle. Il nous a fallu des mois de recherches, de collaboration entre les équipes et de tests constants pour faire du cockpit de Battlezone un lieu spécial. Voici quelques-unes des approches que nous avons suivies :
- Nous envahissons votre espace personnel.
- Nous distribuons les éléments moins importants en périphérie du regard.
- Nous utilisons la lumière et le son pour attirer votre attention.
- Nous vous montrons vos armes.
- Nous sommes devenus des architectes d’intérieur des années 80.
Vous connaissez la ligne invisible entre une chose qui se trouve à côté de vous et une autre carrément contre vous ? La limite naturelle que nous appelons l’espace personnel ? Eh bien nous mettons les informations les plus importantes sur cette ligne pour que vos yeux y soient naturellement attirés. La plus visible d’entre elles est le radar, parce qu’il s’agit non seulement d’un clin d’œil génial au Battlezone de 1980, mais aussi parce qu’il est crucial dans un combat !
C’est un peu comme régler ses rétroviseurs : comme vous êtes contraint de tourner la tête, les données sont plus minutieuses que votre témoin de vitesse. Nous avons découvert que pousser les joueurs à scruter ou à se pencher pour voir certaines choses apporte un certain sens de profondeur, d’échelle et de spatialité et fait totalement croire à votre cerveau que vous êtes ailleurs. Ça donne aussi une impression de haute technologie, mais on ne sait pas trop pourquoi !
Comme pour suivre l’itinéraire d’urgence lumineux dans l’allée d’un avion, nous utilisons des traînées pour attirer vos yeux sur les infos importantes. Les sons et mouvements conçus pour attirer votre œil en périphérie aident également à attirer l’attention du joueur de manière naturelle et rapide. Ce n’est simplement pas possible dans le jeu vidéo traditionnel en deux dimensions.
L’avantage d’être bloqué dans un cockpit est de pouvoir voir les armes choisies depuis l’intérieur. Déplacez le stick analogique droit et ces énormes armes se déplacent ensemble à l’extérieur du char dans votre vision périphérique. Changez d’arme ou rechargez et l’animation vous indiquera que la nouvelle arme est prête ! Sans oublier la jouissance que procure le fait de lever les yeux et de voir l’éclair des projectiles quitter un énorme canon fumant.
La VR permet d’apporter une texture et un style que la 2D ne permet pas. Les technologies familières des années 80, comme les PC et lecteurs cassette, ont servi de base à tous les tableaux de commande, puis nous leur avons ajouté une touche industrielle pour coller au style rétrofuturiste du jeu. On a l’impression de pouvoir toucher les moindres aspérités !
Nous vous avons ainsi donné un petit aperçu de la magie nécessaire à un cockpit VR réaliste. Nous sommes fiers de faire partie du lancement du PlayStation VR et encore plus fiers d’être la première expérience en réalité virtuelle des nombreux lecteurs de ce blog.
Bien intéressant comme article, j’ai pu apprendre certaines choses comme les concepteurs GUI pour l’interface. Sympa 🙂
J’ai une question, Clara. Il y à encore de ça 5 jours la VR ne m’intéressait mais alors pas du tout. Et depuis quelques jours, à force de voir des vidéos de jeux et d’applications VR, j’avoue que je suis bien tenté pour votre PS VR (magnifique design !!). Mais ce que je veux savoir et je suis certainement loin d’être le seul, c’est est-ce que les projets de jeux vont être nombreux ? Est-ce qu’on aura une tonne de jeux uniquement pensés pour la VR avec de nouvelles licences (et non 3/4 des titres proposés qui seront des jeux qu’on connaît déjà tous) ? Aura t-on des expériences qui va au delà du jeu vidéo ? Et aussi j’ai lu que comme nous en sommes qu’au tout début de cette expérience, pour les débuts les jeux seront pas très longs mais une fois que l’habitude sera là pour faire des développements, ça sera des jeux encore plus longs ?
C’est LE point qui jouera tout quant à savoir si j’achète l’appareil ou pas. Je sais pas si vous avez réponses à toutes ces questions mais j’espère au moins y voir plus clair 🙂
Merci d’avance 🙂
Salut GamerToxic.
Alors pour l’instant il y a 168 jeux annoncé, et 50 devraient sortir d’ici fin 2016, ce qui est plutôt pas mal pour un nouvel hardware aussi exotique soit-il. (voila la liste: https://www.reddit.com/r/playstationvr/comments/3r4qc1/confirmed_playstationvr_games/)
De ce que j’en vois la majorité des titres en développement sont principalement pensé pour la VR, mais certains jeux “classiques”, en particulier ceux qui proposent une vue cockpit, peuvent avoir une adaptabilité facilité en VR (GT Sports, Driveclub…). Mais pour les autres styles de jeux (y compris FPS), il faut vraiment intégralement repenser le gameplay pour l’adapter en VR. Mais sur le PS VR, les jeux qui proposent les 2 façon de jouer on l’air d’avoir d’abord été conçu pour la VR (The Assembly, par exemple).
Il y a aussi quelques exception comme Bound ou Rez, qui ont quand du être retravaillé pour la VR, mais je suis assez curieux de voir ce que ça va donner.
Sinon avec le temps je pense qu’on peut s’attendre à carrément voir de nouveau type de jeu émerger.
Concernant la VR au delà du jeu vidéo, je ne sais pas vraiment ce qui arrivera sur le PS VR, mais Yoshida avait déjà parlé de ça et qu’il devrait y avoir d’autres applications que le jeu pour le PS VR, mais dans un premier temps ils se concentreront essentiellement sur le jeu.
Enfin il y a quand même le film en VR Allumette qui sera dispo à la sortie, la possibilité de voir nos films sur un écran géant et Dreams qui proposera des applications créatives en VR. (également Harmonix VR qui semble être un lecteur musical immersif)
Personnellement j’adorerai avoir la possibilité de visiter des musées ou des lieux à travers le monde. De tel projets existent, mais pas encore d’officialisation sur le PS VR.
Pour la longueur des jeux/expériences plutôt courte, c’était vrai au tout début de la VR, mais avec les titres annoncés aujourd’hui on aura vraiment de tout: des titres multijoueurs qui ont une durée de vie potentiellement infinie, des expériences “sensoriel” très courtes, des jeux narratif/énigme etc… Bref, perso je ne m’attends pas vraiment à du changement par rapport au jeu traditionnel. Il est recommandé de faire des sessions courtes pour s’habitué, mais la plupart des jeux semble calibré leur durée de vie sur les jeux traditionnels. Enfin en tout cas c’est l’impression que j’en ai.
J’espère que mon point de vue t’aura aidé à voir plus clair.
Gauffreman m’a devancée et je ne saurais pas faire mieux que sa réponse très détaillée. 😉 Merci gauffreman !
Hé hé de rien ;). Engagez-moi :D. loul.
Nan mais je l’attend tellement ce casque que forcément j’essaye de me renseigner le plus possible…