Virginia, polar sombre et troublant, débarque dès aujourd’hui sur PS4

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Virginia, polar sombre et troublant, débarque dès aujourd’hui sur PS4

Enquêtez sur la disparition du jeune Lucas Fairfax dans cette aventure plébiscitée.

Bonjour, je suis Jonathan Burroughs, de Variable State. J’aimerais vous parler de Virginia, le polar riche en sensations fortes, développé par Variable State et édité par 505 Games, que j’ai coréalisé. Disponible dès aujourd’hui sur PlayStation 4, il est proposé avec une remise de 10 % pour les abonnés PlayStation Plus.

Virginia est un polar troublant mettant en scène le FBI et dont l’action se déroule dans l’état de la Virginie, pendant les années 90. Le personnage principal est Anne Tarver, agent spécial qui sort tout juste de l’académie du FBI, qui sera accompagnée par Maria Halperin, sa partenaire. Elles sont toutes deux chargées de percer le mystère qui entoure la disparition de Lucas Fairfax, un garçonnet de Kingdom, une petite ville de Virginie sur laquelle plane un secret.

Le jeu est édité par 505 Games, dont le soutien nous a permis de lancer Virginia sur PlayStation 4. La collaboration avec 505 Games s’est déroulée de manière fantastique, puisque l’éditeur nous a laissé une marge de manœuvre remarquable, en préservant à chaque étape le processus créatif, tout en respectant nos décisions.

Unsettling noir mystery Virginia arrives on PS4 today

L’autre coréalisateur de Virginia, Terry Kenny, a également créé de nombreuses animations du jeu, tout en chapeautant le versant graphique du jeu :

“The philosophy we tried to apply to the art and animation design was to keep everything as simple and clear as possible. We aimed to avoid any unneeded visual clutter so that the user could read and understand the point of every scene no matter how brief.

“En matière de graphismes et d’animations, notre philosophie fut de privilégier la simplicité et la clarté. Nous tenions à éviter tout ce qui pourrait encombrer l’écran sur le plan visuel, pour aider le joueur à décrypter et saisir la signification de chaque scène, même les plus brèves. Pour respecter ce style visuel épuré, il nous a fallu résoudre d’innombrables problèmes. Nous avons eu la chance de pouvoir nous appuyer sur une équipe de développeurs qui s’efforçaient sans relâche de trouver la solution la plus élégante.”

Virginia se distingue d’autres jeux par son utilisation des techniques de montage cinématographique en temps réel, comme les changements de plans, les fondus au noir et les montages-séquences, qui figurent dans des phases clés du jeu pour renforcer le suspense et faire avancer l’intrigue. Le montage de Virginia est rehaussé par la bande originale, composée par Lyndon Holland, diplômé de la National Film and Television School :

“Pour respecter ce style visuel épuré, il nous a fallu résoudre d’innombrables problèmes. Nous avons eu la chance de pouvoir nous appuyer sur une équipe de développeurs qui s’efforçaient sans relâche de trouver la solution la plus élégante.

“La perspective qui a présidé à la composition de la musique correspond au point de vue du personnage principal. Bien souvent, la musique du jeu change et évolue en temps réel pour refléter l’état d’esprit d’Ann, à l’image d’une bande originale de films. Nous avons fréquemment associé des scènes et des détails spécifiques inhérents aux animations à des codes précisément minutés, pour que ces moments soient ponctués musicalement afin de renforcer leur impact narratif. L’objectif in fine consiste à créer une bande originale naturelle, donnant l’impression d’être composée au fil des rebondissements de l’intrigue.”

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Le montage cinématographique nécessitait des transitions instantanées et fluides. Kieran Keegan est l’ingénieur principal du jeu :

“Virginia emploie le montage et différentes techniques cinématographiques pour la narration de son intrigue. Pour renforcer ce mécanisme, les scènes sont constamment chargées et retirées de manière invisible en arrière-plan. Personne n’apprécie les écrans de chargement, et je suis donc ravi que ces systèmes nous aient permis de nous en passer entièrement.

Variable State est une petite équipe. Le temps de chacun de ses membres est précieux et nous avons dû tirer le maximum de chaque instant. L’efficacité était donc le mot d’ordre dans nos interactions. Nous avons choisi d’utiliser le moteur Unity, car il nous a permis de mettre en application nos idées rapidement, tout en nous aidant à pleinement exploiter les ressources techniques de la PlayStation.”

Pour un titre aussi modeste, Virginia propose un large éventail de personnages et chacun d’eux apparaît physiquement à l’écran. Les besoins du jeu en animations sont comparables à ceux d’un film d’animation. Nous avons réussi à gérer ces demandes grâce au soutien de Niamh Herrity et de son studio d’animation, Pink Kong Studios :

“Nous avons été ravis de travailler avec Variable State sur son nouveau jeu, Virginia. Cette expérience s’est très bien déroulée. Dès nos premiers contacts avec Terry et Jonathan, nous avons saisi leurs objectifs concernant la narration au sein du jeu.

Nous avons adoré ce postulat et l’emploi de la musique tout au fil de l’aventure. Il s’agissait assurément d’une manière novatrice de raconter une histoire fantastique dans un jeu. Dans cette optique, les animations et notamment les doublages qui les accompagnent, devaient atteindre un paroxysme, ce qui na pas été une mince affaire, mais nos efforts ont été payants, surtout quand on voit le résultat final.”

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Abby Roebuck faisait partie de l’équipe d’animation de Pink Kong. Virginia était le premier projet d’Abby dans le monde du jeu vidéo :

“Dans Virginia, les animations constituaient un véritable défi. Il fallait que les personnages puissent faire progresser l’intrigue sans parler. Chacun des protagonistes représente un suspect potentiel et les subtilités dans leurs animations vous invitent à remettre constamment en cause leurs mobiles. J’ai dû reprendre plusieurs fois certaines animations pour atteindre le résultat escompté.

Ma tâche préférée consistait à synchroniser les animations et la musique. Le fait d’attendre certaines transitions auditives pour caler les animations ajoute beaucoup de suspense et de piment au jeu. Je me suis vraiment amusée et ce processus s’est avéré très gratifiant.”

En marge de la lourde charge de travail liée aux animations, l’emploi d’un montage cinématographique implique une progression rapide de l’intrigue entre divers lieux et différentes heures du jour. Le graphiste Stephen Brown a eu pour rôle de créer la majorité des environnements et accessoires de Virginia :

“En plus de la bande-son et des animations d’excellente facture, une large part de l’intrigue est véhiculée par les lieux que vous explorez. Chaque tas d’objets que vous voyez dans les intérieurs de Virginia est le fruit d’une réflexion aboutie du point de vue du personnage et de la manière dont le joueur interprétera ces éléments.

Virginia impressionne par sa taille. Chaque environnement semblait encore plus intimidant que le précédent et nombre d’entre eux ne sont visibles que pendant un instant fugace. Cependant, nous avons apporté à chacun une attention et un soin très poussés, sans lésiner sur nos efforts, et j’espère que cela sera visible à l’écran. Prenez le temps d’explorer les environnements. Je suis sûr qu’il y a de petits détails que même les autres membres de l’équipe de développement n’ont pas remarqués.”

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Virginia réussit à créer des visuels distinctifs dont le style rappelle celui de véritables tableaux grâce à nos outils de post-production maison, aux éclairages minutieusement conçus et aux techniques modernes de création des ombres. Matt Wilde était responsable du versant graphique et technique du jeu :

“Je tenais à conférer au jeu un traitement visuel pour faire valoir le style des personnages et des environnements. Malgré leur simplicité apparente, on dénote une véritable profondeur quand on y regarde de plus près. De la même manière, nous proposons un modèle d’éclairage unique qui intègre des techniques et des effets complexes avant leur traitement pour obtenir le résultat en ombrage plat que vous voyez dans le jeu. Nous espérons que cet effet vous donnera l’impression que tous les éléments sont solides et bien ancrés dans le monde du jeu, en dépit de l’impression de simplicité que dégage le style.

L’utilisation des couleurs fait partie intégrante des sensations produites par le jeu. Nous utilisons des nuanciers personnalisés pour reproduire les feuillages d’automne bien connus de Virginie. L’éclairage des scènes va du subtil au plus extrême, tandis que les instants clés sont unifiés par le recours à des couleurs très vives et audacieuses. J’espère que tous ces éléments contribueront à renforcer l’expérience vécue par les joueurs.”

En plus des graphismes en 3D, le jeu propose des illustrations et des créations visuelles originales signées Conor Mccann, développeur indépendant et illustrateur, qui a accepté de délaisser momentanément ses projets pour apporter sa contribution à Virginia:

“Les jeux comme Virginia sont rares et l’occasion de participer à son développement était une chance unique que je n’ai pas voulu laisser passer.

En ce qui concerne les illustrations, j’ai imaginé que j’étais un peintre en herbe entre deux âges à qui la mairie avait demandé de peindre une carte de la ville. L’équipe de Variable State a approuvé ma démarche et m’a permis de vivre l’un des meilleurs moments de ma carrière.

Les illustrations figurant dans les menus ont été traitées comme un moyen d’appuyer l’intrigue et le cadre du jeu de manière ludique, au lieu de simplement flatter l’esthétisme du joueur. J’ai vraiment apprécié l’approche résolue adoptée par l’équipe concernant cette décision.”

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VVirginia est le premier jeu de Variable State sur PlayStation 4. Il représente l’apogée de près de trois ans de travail, impliquant des développeurs originaires du monde entier, notamment d’Angleterre, d’Irlande, de Suède, de Belgique et des États-Unis.

Ce jeu associe l’apport de nombreuses personnes et je n’ai pu donner ici la parole qu’à quelques-uns d’entre eux. Pourtant, chacun a apporté sa touche personnelle au titre. Quand Terry et moi avons lancé le développement de Virginia, nous avons décidé de créer un jeu à l’image de ses créateurs, qui porterait à l’arrivée la trace de tous les participants, grâce à la taille modeste de l’équipe.

Le développement du jeu nous a forcés à surmonter des défis, mais sa réussite n’aurait pas été possible sans une grande dose de chance, le soutien et la patience de nos familles et nos amis, ainsi que la bienveillance d’autres développeurs et d’inconditionnels du jeu vidéo. L’appui de 505 Games nous a permis de développer Virginia pour PlayStation 4. Et j’éprouve une immense reconnaissance envers cet éditeur pour avoir pris un risque sur un jeu singulier, sans jamais compromettre notre liberté créatrice.

Virginia est un polar pas comme les autres, riche en sensations fortes, doublé d’une expérience inédite dans le domaine de la narration des jeux vidéo. J’ai hâte que le public PlayStation puisse le découvrir.

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