La création des Bots VR, les personnages adorables de The Playroom VR

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La création des Bots VR, les personnages adorables de The Playroom VR

Découvrez les origines de vos nouveaux héros de la réalité virtuelle.

Konnichiwa ! Je suis Nicolas Doucet, directeur créatif et producteur de The Playroom VR, un jeu Japan Studio. Aujourd’hui, je voudrais vous parler de la création de nos personnages VR.

Ceux d’entre vous qui ont joué à The Playroom sur PS4 se souviennent peut-être des Mini Bots, qui habitaient dans votre manette sans fil DUALSHOCK 4. Pour The Playroom VR, nous voulions continuer d’utiliser nos robots et leur identité visuelle pour créer une flopée de nouveaux personnages.

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Par exemple, dans Alerte au monstre, nous avons créé les VR 4, un groupe de super héros dans les couleurs reflètent celles des barres lumineuses de vos manettes sans fil DUALSHOCK 4.

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Dans Un, Deux, Trois, Souris !, nous avons fait de nos amis robotiques des souris. Chacune a sa façon de marcher, sa taille, son poids et sa cachette à elle. Par exemple, la verte aime se cacher dans les brocolis pour échapper au chat !

The Playroom VR's loveable VR bots,

Mais le plus grand changement par rapport à The Playroom, c’est l’apparition de nouveaux héros : les personnages VR !

Comme je l’ai expliqué dans le précédent article, le multijoueur est au cœur de The Playroom VR. Les joueurs TV voient donc souvent la tête et le corps du joueur VR.

The Playroom VR's loveable VR bots

Pour le premier test, nous avions modélisé un casque volant avec des yeux, mais nous nous sommes finalement dit que ce serait mieux si chaque mini-jeu comportait son propre personnage VR unique, en conservant une dimension Playroom.

Nous avons commencé par imaginer comment serait représenté le casque. Il fallait qu’il soit facilement reconnaissable en tant que casque PS VR, avec des détails amusants en fonction du jeu. Finalement, nous avons opté pour une visière-écran que porteraient les personnages VR. La connexion avec le véritable casque était alors évidente.

Nous avons également décidé de faire apparaître de différentes façons la LED bleu du casque PS VR, en la rattachant au gameplay quand c’était possible. Par exemple, dans Alerte au monstre, les quatre segments qui composent la barre de santé du monstre VR sont des LED bleues, qui disparaissent à mesure que le monstre perd de l’endurance.

Par ailleurs, les yeux du monstre sont représentés avec des LED sur la façade avant du casque et traduisent diverses expressions en fonction du déroulement de la partie (douleur, colère, etc.).

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Une fois notre premier personnage VR conçu, nous pouvions reprendre le même langage visuel dans les autres jeux. Pour certains, nous avons dû créer un corps, ou un simple casque flottant comme dans le jeu de tir que vous voyez dans l’exemple ci-dessous (malheureusement non présent dans la version finale du jeu).

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Dans Maison hantée, nous voulions que les joueurs comprennent pourquoi ils peuvent voir les fantômes à partir du point de vue du joueur VR, alors nous avons équipé ce dernier d’une caméra.

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Comme le joueur VR utilise une manette sans fil DUALSHOCK 4 dans Maison hantée, nous en avons fait un drôle de blaster relié à lui par câble.

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Un, Deux, Trois, Souris ! est un cas intéressant. Déjà, il fallait que les expressions sur le casque soient celles d’un chat. De plus, nous dû beaucoup réfléchir à la modélisation d’un cou ou non. Contrairement à Alerte au monstre, ce n’était pas une bonne idée de donner au chat de Un, Deux, Trois, Souris ! un cou extensible, sans doute parce qu’il s’agit d’un animal élégant. Pour obtenir une apparence convaincante, nous avons modélisé l’animal sans membres, comme Rayman. Dans la mesure où c’est un personnage de fiction, c’était parfaitement justifiable et ça rendait beaucoup mieux.

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On s’est beaucoup amusés sur Wanted, car il s’agit d’une caricature des grands classiques des westerns. Nous avons décidé de mettre un bandeau sur le joueur VR pour véhiculer une certaine ambigüité (est-il un Bon ou un Truand ?), et un poncho léger parce que ça rendait les déplacements du personnage amusants. On a également coiffé le joueur d’un chapeau pour légèrement obstruer sa vue et lui donner le sentiment d’être un cowboy.

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Au fil du développement, nous avons pu faire du casting de The Playroom une grande et nouvelle famille. C’était très drôle de réfléchir à l’apparence du héros de chaque jeu.

Avez-vous des idées de personnages VR ? Un thème que l’on pourrait exploiter ? Dites-le-nous avec un commentaire !

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