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Découvrez les plaisirs psychédéliques et ludiques de Polybius, une exclusivité PlayStation VR signée Jeff Minter

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Découvrez les plaisirs psychédéliques et ludiques de Polybius, une exclusivité PlayStation VR signée Jeff Minter

Voici le récit d'un passage dans un quartier sombre de Basingstoke et de secrets merveilleux qui ont donné naissance à la nouvelle création de Minter

Deux fois par an, je visite les salons de jeux vidéo, la plupart du temps pour explorer l’univers rétro. On y trouve un large éventail de personnes, qu’on peut qualifier de nerds en raison de leurs centres d’intérêt originaux et captivants. Je prends habituellement une chambre dans le même hôtel qu’une grande partie des passionnés des jeux d’arcade, ce qui m’a permis de passer bien des soirées agréables au bar en leur compagnie, car ce sont des gens sympathiques et intéressants. Il y a toujours un mec qui a un joint ou un type qui me sermonne au sujet des mugissements dans mes jeux (car il n’aime pas les mugissements). Bref, quasiment tous les soirs, pendant la durée du salon, on déblatère ensemble jusqu’à plus soif. Bons moments garantis.

L’an dernier, après une séance particulièrement arrosée au bar, alors que je m’apprêtais à rejoindre ma chambre en titubant, l’un des participants a tenu à me demander mes coordonnées. Je n’y ai pas réfléchi plus que ça à l’époque et ça ne m’est revenu en tête que quelques mois plus tard, en recevant un coup de fil intempestif. Pour une fois, ce n’était pas pour me refourguer du triple vitrage ou me faire changer d’assureur. Il s’agit de l’homme que j’avais rencontré lors du salon. Sans me dire ce qu’il voulait vraiment, il m’annonce qu’il a quelque chose « d’extraordinaire » à me montrer, puisqu’il pense que je possède une aptitude particulière pour l’analyser, ou quelque chose dans le genre.
Au départ, je me demande s’il n’est pas un peu cinglé, mais il m’assure que ça vaut le détour et que c’est lié à l’histoire des jeux d’arcade. Je finis par accepter son invitation, en espérant ne pas tomber sur un tueur en série. Il me fait jurer sur la tête de mon mouton préféré de ne pas révéler la nature exacte de ce que j’allais voir, tout en précisant qu’il était hors de question de prendre des photos ou des vidéos.

Le jour J, je pars rejoindre le quartier le plus sombre de la ville anglaise de Basingstoke* et y retrouver cet homme. Il est venu me chercher au volant d’une camionnette que ne renierait pas un désaxé qui enlève ses malheureuses victimes dans son véhicule. Après environ une demi-heure de route, on arrive dans une zone industrielle d’apparence assez abandonnée, ce qui n’est pas franchement pour me rassurer. C’est avec un certain degré d’appréhension que je pénètre dans un entrepôt miteux. Cependant, mes craintes s’évaporent dès que mon hôte allume la lumière, révélant des rangées de bornes d’arcade classiques, dont la plupart sont branchées et prêtes à l’usage, tandis que d’autres sont en cours de réparation. Ce spectacle me réjouit, d’autant qu’il est rare de nos jours, sauf dans les simulations en réalité virtuelle de salles d’arcade des années 80. Pouvoir passer du temps sur ces superbes machines aurait suffi à justifier le déplacement, même à Basingstoke.

Mais je n’étais pas venu pour ça.

Polybius

Dans un coin, sous une bâche, on devine une borne aux formes singulières. L’homme me répète une nouvelle fois les conditions dans lesquelles j’aurais droit de la découvrir, à savoir : pas de photos, pas de vidéo, pas de description détaillée du gameplay et, hormis une référence à un recoin sombre de Basingstoke, aucun indice pouvant révéler le lieu de manière plus précise. J’ai le droit d’employer des descriptifs généraux. Quant au nom du jeu, il est bien entendu légendaire. On pourrait même dire mythologique.

Une fois que je confirme à nouveau que j’accepte ces conditions, il retire la bâche et je peux admirer la borne. Elle présente des contours arrondis, presque organiques, tout en affichant un coloris noir quelque peu sinistre. Sur l’avant de la machine se dresse un joystick rouge vif, à l’aspect quasiment anatomique, rutilant et hérissé d’une myriade de touches argentées.

Il s’agit de terminaux de ce que mon hôte qualifie « d’entrelacement actionneur/capteur ». Une fois l’arrière de la borne ouverte, je découvre ses entrailles : trois circuits imprimés, bourrés de puces noires serrées les unes contre les autres et dépourvues d’étiquetage, ainsi que deux autres modules d’un type que je n’ai jamais vu sur un circuit imprimé. Des filaments fins pendent du panneau de contrôle, tels une toile d’araignée. Ils sont déconnectés de la carte principale et on m’explique que c’est par mesure de sécurité, car personne ne sait à quoi sert vraiment l’entrelacement de capteurs.

Pour sa part, le tube cathodique présente un aspect très singulier, avec deux conduits rejoignant le tube, à la manière des premiers prototypes couleur créés par John Logie Baird. Cette configuration vise apparemment à permettre une combinaison fluide d’images matricielles et vectorielles sur le même écran. Je trouve l’idée astucieuse pour l’époque, en me demandant pourquoi Atari n’a pas conçu de système similaire.

Puis, il est enfin temps pour moi d’essayer le jeu. L’arrière de la machine est refermé, puis la borne s’allume. L’écran titre s’affiche et le nom semble flotter dans un vide infini qui s’emplit lentement de figures géométriques battant comme un cœur et scintillant dans des séquences chromatiques que même Eugene Jarvis n’aurait jamais pu imaginer. J’empoigne fermement le joystick. Il est étrangement chaud dans ma main et j’ai l’impression de ressentir un picotement, mais puisqu’on m’assure que l’entrelacement de capteurs n’est pas activé, je mets cela sur le compte de mon imagination. J’appuie sur le bouton pour lancer une partie en solo et…

Il était inutile de m’interdire toute description détaillée du jeu, car cela me serait impossible à faire, même si je le voulais. Je pense immédiatement à un dysfonctionnement du jeu, car je me retrouve soudain face à la machine, après avoir reculé d’un pas, tandis que les mots GAME OVER pulsent à l’écran dans une suite de couleurs évoquant Robotron.

Mon cœur bat la chamade et je déguste un cocktail ahurissant d’émotions, qui me laisse à la fois grisé et profondément inquiet sans savoir pourquoi. J’ai l’impression de m’être éveillé soudainement d’un rêve et, pendant quelques secondes, j’ai perdu tous mes repères. Il me faut un certain temps pour me rappeler que je suis à Basingstoke et me souvenir du but de ma visite.

L’ambiance n’est plus exactement la même et une fois la machine éteinte, mon hôte et moi parlons peu. Les regards que nous échangeons semblent suffire, empreints d’une compréhension commune, d’une expérience transformatrice, d’un phénomène difficile à décrire, transcendant la réalité de Basingstoke.

La profondeur semble porter en filigrane un sentiment d’inquiétude. Je n’ai aucun mal à comprendre pourquoi le jeu a été hâtivement retiré si une seule partie provoque un tel malaise chez le joueur. Certaines des techniques employées sont évidemment très efficaces, comme en attestent les sentiments d’édification et d’euphorie ressentis. Si seulement on pouvait susciter ces effets sans provoquer d’inquiétude profonde et lancinante et d’amnésie temporaire, peut-être serait-il alors possible de…

En quittant Basingstoke, j’abandonne ces pensées dans les profondeurs de mon cerveau. Derrière moi, j’ai l’impression de voir le bâtiment de la société d’assurance et de dépannage AA palpiter dans une séquence chromatique digne de Robotron, avec le ciel en arrière-plan. Comme toujours, j’ai beaucoup de travail en rentrant à la maison, sans compter qu’il me faut nourrir mes moutons.

Cette scène s’est déroulée il y a deux ans et lors des mois qui ont suivi, des bribes de partie me sont revenues en tête, des mini-souvenirs de l’effet produit par le jeu. Il était aussi difficile de me rappeler des détails exacts que de restituer le contenu précis d’un rêve oublié, mais j’avais réussi à rassembler des impressions générales assez concrètes. L’élément le plus marquant était une sensation de vitesse exceptionnelle, en passant à tombeau ouvert dans des figures géométriques, l’impression d’être entouré de structures éclatantes et de lumières qui vibrent, avec des particules semblant tomber dans mon cerveau comme de la neige.

C’est alors qu’est apparu le VR. J’ai commencé à me demander s’il était temps d’aller récupérer ce que j’avais abandonné dans les tréfonds de mon cerveau à Basingstoke. Cela fait déjà un moment que je touche à l’univers psychédélique et peut-être que le moment et les moyens étaient propices à la création d’un jeu répliquant au moins partiellement les effets de cette vieille légende, à défaut de reproduire son gameplay, tout en évitant les aspects secondaires désagréables, bien entendu.

Nous avons donc commencé à bâtir un cadre conforme à ce cahier des charges. Pour simuler de manière authentique la sensation de vitesse qui caractérisait le jeu d’origine, il a fallu développer un moteur capable de répondre à toutes nos attentes à 120 images par seconde, sans pâtir du moindre ralentissement, le tout à un très haut degré de résolution interne.

Cela étant réglé, et à l’aide de notre cadre axé sur la visualisation musicale (qui nous a pris un certain temps), nous avons pu présenter une preuve de concept en fin d’année dernière. À l’époque, cette version était assez dépouillée, puisqu’elle comportait uniquement une ébauche du fonctionnement. J’ignorais l’accueil qui lui serait fait. Après l’avoir essayé, quelqu’un m’a dit en retirant le casque qu’il avait eu l’impression d’être un Jedi.

Ce qui m’a fait penser qu’on était sur la bonne voie.

Notre projet touche à sa fin et nous allons permettre au public d’essayer quelques niveaux du jeu lors de la Play Expo ce week-end. Le soft est rapide et intense, sans jamais devenir éprouvant, stressant ou désagréable. Je n’aime vraiment pas les titres qui vous laissent encore plus stressé après une partie que vous ne l’étiez au départ. En dépit de sa vitesse et de l’hyperstimulation, vous découvrirez que ce jeu produit en fait un effet détendant, voire quasi-thérapeutique. Je suis parfois un peu ronchon le lundi matin, et pourtant, après avoir passé quelques minutes avec le casque, je me sens heureux et calme. Les testeurs disent qu’une partie leur donne l’impression d’avoir fait une séance de méditation agréable.

J’espère qu’à sa sortie, le jeu fera honneur à son nom, qui est un hommage à sa légendaire source d’inspiration, sans produire les effets psychoactifs controversés du titre en question. Je veux juste que le public découvre les sensations de vitesse, de détente et d’euphorie.

Mais je pense qu’une personne particulière n’aimera pas le jeu… Car il comporte beaucoup de mugissements.

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2 Commentaires

  • HEEEUUUuuuuuuuuuu…. Alors celui là il ne sait vraiment plus quoi inventer pour vendre son jeu… Il n’a jamais du « redescendre » d’une de ses fameuses soirées c’est pas possible…
    Dommage que la vidéo de « gameplay » soit en haut de l’article, ça casse un peu la surprise du coup…
    En tout cas il plane haut, très très haut le Jeff Minter…

    Maintenant je ne veux pas critiquer son travail, mais c’est vraiment un jeu? Les pixels flashy, la vitesse, les mouvement (droite/gauche quasi permanent) en VR, ça risque d’être le Gerbotron de luxe ultime…
    Enfin bon, je reste quand même curieux… (même si franchement c’est clairement le truc en VR qui me tente le moins que j’ai pu voir jusqu’ici…)

    • Lol, quand j’ai vu Llamasoft je me suis souvenu d’un jeu avec un Lama volant sur Atari… lol
      J’ai pas regardé la vidéo mais j’imagine un peu le style.
      Je ne savais même pas qu’ils faisaient encore des jeux 30 ans après !
      Je ne critique pas mais ses jeux sont assez « planants » d’après mes souvenirs…