Un RPG-dungeon crawler pour PS4 inspiré par une histoire de fantasy vieille de dix ans
“Oh bon sang”, s’exclame Joe Madureira avant de réfléchir à cette question inattendue. “On voulait que ça soit une référence aux RPG, puisque c’est le genre de jeu qu’on voulait réaliser.”
Le co-fondateur de Airship Syndicate repense au moment où son équipe cherchait un nom pour leur nouvelle organisation indépendante. Ce nom inspiré par les RPG n’a rien de surprenant (“On aimait beaucoup le terme Airship, pour l’image qu’il renvoie et sa connotation RPG”), quand on sait à quel point le dessinateur de comics devenu créateur de jeu est fan du genre. Un exemple parfait : quand il a quitté Marvel Comics en 1997 pour devenir co-fondateur de la maison d’édition de comics Cliffhanger, Battle Chasers, son premier jeu en tant que créateur, assumait fièrement l’influence des RPG de fantasy.
C’est une série et un monde qu’il a abandonnés (à un moment clé de l’intrigue) en 2001. Il serait le premier surpris de le retrouver 15 ans plus tard, sous la forme d’un divertissement interactif. “Je pensais qu’il valait peut-être mieux faire quelque chose de neuf”, se rappelle-t-il. On avait d’abord caressé l’idée de faire un jeu à défilement horizontal à la Metroidvania, mais au final Airship Syndicate a décidé que son premier projet serait un RPG. Mais le choix de “l’endroit” s’avéra bien plus difficile que celui du sujet.
“Plus le projet progressait, plus on se disait : ‘Battle Chasers ressemble pas mal à ça, en plus cool’.” Même si le créateur a avoué que ce retour l’angoissait un peu, comme la série respecte les archétypes du RPG, elle se prêtait parfaitement au genre. Au final, Battle Chasers a bien aidé le jeu à se faire connaître lors de son lancement sur Kickstarter l’année dernière. “Les personnes qui n’en avaient jamais entendu parler ont trouvé ça plutôt cool. Et les fans de la série étaient ravis qu’elle soit de retour. Je pense que nous avons pris la bonne décision.”
Il existe des parallèles intéressants entre les deux carrières de Madureira. Après avoir quitté une des plus grandes sociétés de comics pour devenir co-fondateur de sa propre maison d’édition, il se retrouve à créer un studio de développement plus modeste avec d’anciens employés de Vigil Games, suite à la liquidation judiciaire de THQ.
Cette équipe de 12 personnes (financée par une dizaine d’entrepreneurs du monde entier) travaille dans un petit studio. Le travail se fait rapidement, les vérifications pour l’aspect créatif se font en regardant directement l’écran, au lieu de devoir attendre des réunions hebdomadaires (“Je peux littéralement regarder ce qui se fait en direct. C’est immédiat,” explique Joe pour ses observations). Chaque employé doit jongler entre plusieurs rôles, et le cahier des charges non officiel peut se résumer par “si une idée est géniale, on l’intègre, peu importe qui l’a proposée.”
Tout le monde peut proposer des idées, mais on leur demande surtout de toujours faire un travail impeccable. En partie à cause des demandes ininterrompues des personnes ayant financé le Kickstarter, mais aussi parce que l’équipe a investi son propre argent pour préparer le jeu à sa campagne de financement participatif. “De cette manière, nous nous sentons responsables, et on n’oublie pas que le temps nous est compté,” explique le PDG. “Nous aussi, nous voulons vraiment que le jeu sorte.”
Le jeu est prévu pour l’été 2017 (“Tout l’aspect technique fonctionne. Maintenant, on doit intégrer le contenu”) et son design reflète son époque. Il y a vingt ans, on aurait facilement pu imaginer le produit final comme un Diablo qui aurait intégré des batailles au tour par tour à la Final Fantasy. Ces inspirations se retrouvent encore dans l’ADN du jeu : le gameplay comprend des phases d’exploration de donjons agrémentées d’un système de combat semblable aux échecs.
Mais on remarque aussi quelques touches plus modernes. Les donjons sont générés de manière aléatoire, et les différentes difficultés rappellent Spelunky et d’autres roguelikes, ainsi que les jeux pour mobiles basés sur le score. Heureusement, les variations de difficulté ne consistent pas simplement à monter la barre de vie des ennemis et à baisser les vôtres. Les attaques des ennemis changeront, le tracé des donjons sera modifié, comme le contenu aléatoire des trésors. Certains boss ne seront présents qu’à des paliers de difficulté spécifiques. Alors relancez, et rejouez.
Vous pourrez modifier votre équipe (trois personnages parmi une sélection de six), forger des armes (avec des apparences rares pour les personnages à déverrouiller, ainsi que divers clins d’œil) et progresser dans l’histoire (“entièrement inédite et indépendante”, qui se déroule après les comics). Madureira décrit l’histoire comme étant de l’horreur-fantasy inspirée par Castlevania, et nous place sur une île infestée de mort-vivants.
Maintenant que les Final Fantasy modernes ont abandonné le système du tour par tour pour favoriser le combat en temps réel, Nightwar saura certainement convaincre les nostalgiques de ce style classique.
Comme, par exemple, Joe Madureira. On le ressent dans le design de ses personnages (difficile de ne pas noter la ressemblance avec Cloud Strife pour l’ancien soldat torturé Garrison et sa gigantesque épée), et dans leur personnalité (Knolan est l’archétype incontournable du vieux sorcier odieux de D&D, et Red Monika est une chasseuse de prime sensuelle). Mais il ne s’agit pas de pâles imitations, ou de références à un glorieux passé oublié. Comme les autres séries majeures cherchent à se moderniser avec des guerres futuristes et des systèmes plus homogènes, un jeu qui se tient aux codes classiques du genre pourrait représenter un retour en arrière bienvenu.
Comme le créateur le dit lui-même, c’est avant tout une question d’amour. Il faut faire de son travail une passion. Madureira repense rapidement au nom que son équipe a choisi pour le studio. “Si vous ne jouez pas aux jeux vidéo, c’est vrai que ça sonne un peu bizarre. Mais c’est pas grave. On est des nerds, et on l’assume.”
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