Tarsier Studios révèle les origines angoissantes de l'aventure grotesque à venir
Ceux qui nous connaissent savent déjà comment Tarsier a été fondé, mais peut-être sont-ils moins au courant des origines de Little Nightmares. Comme toute bonne histoire d’origine, tout commence par un retour en arrière…
En 2012, nous étions loin de nous douter que notre démo technologique nommée “Dollhouse” ferait germer les premières graines de Little Nightmares. Articulée autour d’un bâtiment cylindrique, Dollhouse permettait au joueur de zoomer, faire pivoter ou déplacer plusieurs personnages et salles reliées entre elles. C’était à la fois amusant et inquiétant. Une idée simple, mais qui a capturé notre imagination. Alors, bien évidemment, nous avons abandonné ce projet !
D’autres bonnes idées ont commencé à germer de part et d’autre du bureau au cours des mois suivants. Il y avait des croquis conceptuels d’imposants navires organiques et de personnages grotesques en train de se bâfrer. On parlait avec nostalgie du temps où les jeux faisaient confiance aux joueurs pour jouer et être libre d’explorer, face à la peur. C’était ce genre d’histoires que nous voulions raconter. Des histoires nouvelles, dérangeantes et inattendues. Et bien sûr, la “caméra Dollhouse” était toujours de la partie.
Tandis que ces éléments devenaient compatibles entre eux, nous commencions également à comprendre ce que ce jeu pourrait réellement devenir. Le jeu était centré sur une jeune fille frêle, coincée au milieu d’un festin grotesque. On y parlait surtout de l’avidité, de la consommation et du dégoût que peut provoquer la nourriture. Alors on l’a appelé Hunger, sans penser une seule seconde à tout ce qui pourrait se passer en cherchant “Hunger game” sur Google !
Trouver un nom peut s’avérer difficile. Ça l’air simple comme ça, mais c’est un véritable numéro d’équilibriste. Si vous n’y faites pas assez attention, il peut finir par être nul et cliché ; et si vous êtes trop concentré dessus, le jeu finira par être complètement absorbé par sa suffisance.
Le nom “Six” convenait parfaitement au personnage que nous étions en train de créer. On aimait beaucoup le côté androgyne. On ne faisait pas un jeu à propos d’une petite fille en péril, juste un enfant. Un enfant mystérieux. Six posait beaucoup de questions, sans donner aucune réponse. The Maw (la Gueule) fonctionnait de la même manière. Au départ, c’était une sorte de boîte de Petri dans laquelle nous avions mis plein de choses désagréables pour voir comment elles évolueraient. C’était un endroit qui pouvait vous avaler tout cru et vous recracher de beaucoup trop de manières différentes. Étant donné qu’ils étaient les deux personnages principaux du jeu, Six et The Maw fonctionnaient bien. Ils ne s’aimaient peut-être pas, mais ils arrivaient à travailler ensemble !
Nous avions franchi la première étape, nous étions nous-mêmes emballés par l’idée, mais le plus dur restait à faire : convaincre d’autres gens ! Nous savions que pour y arriver, il nous fallait un prototype, et pour ça, nous savions qu’il nous fallait de l’argent. Heureusement pour nous, notre espoir résidait chez Nordic Game et Creative Europe. Leur aide nous a permis de développer à la fois un prototype et une bande-annonce de présentation, ce qui nous permettait d’avoir quelque chose de concret à montrer à des éditeurs pendant la Game Connection. Un des éditeurs que nous avons pu rencontrer était Bandai Namco Entertainment Europe, qui sont en un mot, vraiment géniaux. Ils ont compris notre vision et voulaient nous aider à la réaliser. Au final, c’était un partenariat tout à fait naturel.
Comment dans beaucoup de cas, le concept original a évolué au fil du temps et a commencé à englober plus que les délices malsains de la chair et de la chère. Avec un personnage comme Six pris au piège dans un endroit comme The Maw, il était naturel que nous finissions par explorer les thèmes de l’enfance. En se remémorant notre enfance, nous avons réalisé que l’amusement, l’aventure et la peur pouvaient, et devaient coexister. Inutile de préciser que Hunger n’était plus le projet indiqué pour cela, et après un long et douloureux processus pour trouver un autre nom (durant lequel nous avons utilisé tous les Post-It du monde), nous tenions enfin Little Nightmares !
Il y a encore énormément à dire sur le jeu – sa direction artistique, son gameplay, les personnages que vous allez rencontrer, et nous en parlerons, mais pour le moment, j’espère que vous comprenez mieux comment il a vu le jour. Nous n’avons jamais fait de plan précis pour en arriver là, nous avions juste quelques petites idées qui nous semblaient prometteuses. Parfois, c’est tout ce qu’il nous faut.
Mais signer avec un éditeur majeur peut également s’avérer utile !
Oh, et si la sortie du jeu au printemps prochain vous semble trop lointaine, vous pouvez toujours essayer la démo interactive et aider Six à traverser la cuisine fétide pour obtenir un DLC de masque exclusif au lancement du jeu.
Merci pour votre attention, vous pouvez en découvrir plus à propos de Little Nightmares sur little-nightmares.com, ou nous suivre sur Twitter à @LittleNights et sur facebook à /worldoflittlenightmares.
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