Cette interview du créateur révèle de nouveaux détails sur le futur shooter. Sortie le 4 avril
Drawn to Death, le shooter azimuté et hyper stylisé arrive sur PS4 le 4 avril. Avant de plonger tête baissée dans l’imagination sadique d’un lycéen, j’ai pris contact avec David Jaffe lui-même, pour en savoir plus sur son dernier projet et notamment si les tronçonneuses, requins ninja et démons armés jusqu’aux dents sont issus de son expérience personnelle.
Notre dernière bande-annonce de Drawn to Death explore la contribution significative des joueurs dans la conception du jeu.
Comment compareriez-vous Drawn to Death aux autres shooters centrés sur les personnages ?
David Jaffe : De nombreux shooters centrés sur un héros voient le jour, mais Drawn to Death est unique. Il est de toute évidence visuellement unique, mais il l’est aussi de manière intrinsèque.
On ne meurt pas rapidement dans Drawn to Death. Vraiment pasrapidement. C’est en partie parce que nous voulons que les joueurs aient plus de temps pour se courser à travers les cartes : le jeu est sans cesse rebattu et la connaissance du terrain permet aux traqués de devenir chasseurs.
Les différents modes de jeu autorisent un maximum de quatre joueurs. Certains joueurs n’y sont pas favorables a priori. Mais pour nous, c’est une force du jeu. Une espérance de vie brève et trop de joueurs dans une partie, ça finit par créer des shooters aussi chaotiques qu’aléatoires. Nous voulions que Drawn to Death se joue différemment.
Nous voulions qu’il soit hyper rapide (et c’est le cas !) mais pas chaotique au point de ne plus rien pouvoir suivre. Il nous a semblé impératif que les joueurs de Drawn to Death puissent réfléchir au comportement spécifique des ennemis. L’un de mes traits préférés de Drawn to Death, c’est de pouvoir comprendre le jeu d’un joueur précis et de m’adapter en conséquence sur le champ de bataille. C’est presque impossible quand on doit s’occuper de plein d’autres joueurs et qu’on meurt au bout de 45 secondes.
Drawn to Death s’appuie sur le registre de l’évasion de la réalité et un certain imaginaire adolescent. En quoi votre expérience personnelle a-t-elle joué ? Et dans quelle mesure d’autres vous ont inspiré ?
David Jaffe: Quand j’étais plus jeune, je ne savais pas dessiner (d’ailleurs, c’est toujours le cas), mais ça ne m’empêchait pas de griffonner dans mes cahiers pendant les cours. Je dessinais des superhéros, des extraterrestres, des monstres et tout ce qui touche à la culture geek… ça m’a permis d’esquiver pas mal de cours soporifiques et de stimuler mon imagination !
Et j’ai été très fier d’apprendre lors d’une réunion parents-profs que mon ainé griffonnait pendant son cours de sciences au lieu de suivre, au grand dam de son professeur. Je devrais pas ? Je m’en fiche !
Pourriez-vous choisir votre personnage préféré ? De quel trait êtes-vous le plus fier ?
David Jaffe : Je dirais Ninjaw. J’adore sa mécanique unique. Elle a un grappin qui lui permet de traverser le niveau en volant, elle fait des saltos arrière pour fuir le danger et elle peut créer des boucliers protecteurs dans les airs.
J’adore faire des mélanges, pousser Ninjaw à s’agripper à un ennemi pour lui infliger des dégâts avant de partir en salto tout en faisant surgir un bouclier pour se protéger. Ninjaw peut aussi balancer des requins sur les méchants, bloquer les adversaires avec une ancre et même repérer les ennemis les plus faibles grâce à son radar et cibler ceux qui sont proches de la mort.
Mais j’adore tous les personnages. Ce sont un peu nos gosses !
J’ adore m’armer de la Flingache, un hybride entre le fusil et la hache. À partir d’une certaine quantité de dégâts avec l’arme, une hache rouillée géante sort du canon. Mais comment on s’en sert ? Eh bien, on propose un mini-jeu où il faut tirer une corde de lanceur (comme sur une tondeuse) au bon moment pour faire tourner les lames. Dès qu’elles tournent, on peut les envoyer et infliger un maximum de dégâts !
Mais la plupart des gens vont dire que ça fait trop le boulot, et ils auront raison ! C’est pourquoi nous proposons aussi de nombreuses armes à utilisation rapide. Ce que j’aime le plus dans Drawn to Death, c’est qu’il y a autant de manières de jouer que de joueurs.
Comment vos autres jeux ont-ils influencé Drawn to Death ?
David Jaffe : God of War m’a fait comprendre que mon amour pour les jeux vidéo vient des mécaniques de jeu. Mais je comprends et je respecte que tous les joueurs ne soient pas de cet avis. Plus j’avance dans ma carrière et plus je découvre de jeux, plus je réalise combien cet aspect m’est important.
Drawn to Death est le fruit de tout ça. Oui, le jeu a une histoire et des personnages, mais Drawn to Death insiste davantage sur les mécanismes de jeu, plus que pour tout autre jeu sur lequel j’ai travaillé. Je crois qu’on remarque bien cette trajectoire, laissant l’histoire au second plan et les mécanismes purs en avant, dans les jeux qu’on m’a confiés depuis God of War.
En tant que concepteur, comment encouragez-vous les joueurs à revenir ?
David Jaffe : La persévérance est primordiale. Mais en fin de compte, il faut donner aux joueurs une sensation de plaisir pour qu’ils aient envie de revenir et de revivre (à coup sûr) cette sensation. C’est pour cela que j’accorde autant d’importance à la mécanique de jeu. Quand on fait les choses bien, on divertit les joueurs de manière régulière et inévitable ! C’est pas génial ?!
Comment crée-t-on cet amusement dans Drawn to Death ? Le jeu donne au joueur le sentiment que sa réussite ou son échec dépend de lui et de ses choix. Du coup, si le joueur perd, il peut facilement décortiquer et comprendre les étapes du jeu jusqu’à savoir quoi faire pour s’améliorer. Et de cette manière, lorsque le joueur remporte une victoire, il ressent que c’est dû à sa maîtrise du jeu. Et c’est le cas !
Drawn to Death sort le 4 avril sur PS4.
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