La Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sortira sur PS4 le 30 juin

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La Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sortira sur PS4 le 30 juin

Le bandicoot est de retour, enfin presque !

Notre marsupiau préféré est en train de se refaire un beauté. Amélioré et prêt à danser un HD avec la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Ne vous inquiétez pas, nous le lui faisons aucun mal et il est loin d’être maltraité. Enfin, rien qu’un ou deux fruits wumpa ne puisse régler. 😉

Nous savons que Crash a beaucoup de fans ici, et beaucoup attendent des nouvelles de sa sortie sur PS4. Votre patience va être récompensée ! Activision et l’équipe de développement Vicarious Visions ont travaillé très dur à remettre la trilogie au goût du jour, et nous avons une bonne nouvelle, ainsi que des réponses aux questions des fans.

Quand sortira la N Sane Trilogy ?!

Juin !

le 30 !

(et oui, en 2017) !

Vous y croyez ? Nous on a du mal à y croire.

Pourquoi avoir attendu si longtemps avant de nous le dire ?

Pour vous torturer !

Non, sérieusement, nous voulions être confiants en notre capacité à vous délivrer la qualité de jeu que nous voulions. Nous voulions être sûr que nous étions 100% prêts à sortir le jeu, et parfois ces choses prennent un peu de temps.

— (Kara Massie, Productrice)

Qu’est-ce qui a changé dans les jeux d’un point de vue environnemental ?

C’est une excellente question et c’est une chose sur laquelle nous avons beaucoup travaillé. L’ajout d’un éclairage en temps réel dans un moteur PBR (Physically Based Rendering), associé à une augmentation de la taille des textures, peut parfois rendre nos environnements un peu différents des originaux.

En général, nous nous sommes efforcé de recréer chaque niveau de sorte qu’il ressemble le plus possible à l’original, nous voulions également nous assurer que les environnements sont amusants, colorés et ne posent pas de problèmes avec l’action rapide du jeu et la nouvelle technologie que nous utilisons.

— (Dustin King, Directeur Artistique)

Quel a été votre niveau préféré à créer et pourquoi ?

J’ai aimé travailler sur les niveaux préhistoriques, c’était une bonne occasion de les réinterpréter. Quand j’ai commencé à travailler sur ces niveaux, j’ai trouvé qu’ajouter de la verdure donnait au niveaux un look plus “nature”, plus “préhistoire” car cela nous renvoie aux illustrations des livres de dinosaures que j’ai aimé étant enfant.

J’aime le mélange des éléments comme la terre, le feu, l’eau et les plantes, et il a été amusant pour moi d’essayer de les mélanger.

— (Aaron Trulson, Artiste)

Mon niveau préféré pour travailler était Future Frenzy. Ce niveau était bourré de lumières, de signes et de toutes ces formes futuristes. C’était vraiment amusant de donner vie à la ville, avec ses néons et ses lumières clignotantes. Les réflexions de lumière sur les bâtiments ont été difficiles pour les ingénieurs, mais le résultat me plait beaucoup.

— (Jeffrey Lee, Artiste)

Mes niveaux préférés ont été Deep Trouble et Under Pressure. Ces niveaux sous-marins sont pleins de plantes colorées et exotiques qui apportent beaucoup de vie à l’environnement. Je voulais donner plus de profondeur à ces niveaux, alors attendez-vous à découvrir un océan plus complet.

— (Andrew Lee, Artiste)

Le Crash de la N. Sane Trilogy porte-t-il un short, un jort ou un jean ?

Wow, il m’a fallu chercher la signification de ‘jort’ ! Notre version de Crash porte un short de surfeur qui nous paraissait se rapprocher le plus des formes et des couleurs de celui des jeux originaux, et cela suit les concept arts que nous ont transmis Sony au tout début du projet. Le résultat est très 90′.

— (Dustin King, Directeur Artistique)

Qui sont les voix des personnages ?

  • Fred Tatasciore (Dingodile, Koala Kong, Komodo)
  • Debi Derryberry (Coco, Tawna)
  • Greg Eagles (Aku Aku)
  • Dwight Schultz (Papu, Lab Assistant)
  • Maurice LaMarche (Nitrous Brio, Lab Assistant)
  • John DiMaggio (Uka, Tiny Tiger)
  • Jess Harnell (Crash Bandicoot, Pinstripe Potoroo, Ripper Roo)
  • Corey Burton (Doctor N. Gin, Doctor N. Tropy, Baby Cortex)
  • Lex Lang (Dr. Neo Cortex)

Pourquoi avez-vous refait les compositions de bandes sonores, au lieu de réutiliser les originaux?

Nous avons recréé les compositions originales pour correspondre aux visuels haute définition et à la mise à jour globale du jeu. La musique originale a été brillamment composée et arrangée pour tirer le meilleur parti de la mémoire et de la puissance de traitement de la PlayStation originale. Avec les ressources actuelles, nous étions en mesure d’améliorer la qualité sonore et la fidélité, tout en restant fidèle aux compositions originales.

— (Justin Joyner, Audio Lead)

Remaster ou remake ? C’est un remake non ? C’est carrément un remake ? Merci de choisir !

C’est un remaster AAA. Nous y avons mis beaucoup d’amour et d’attention aux détails, comme pour le reste de nos jeux AAA. Nous avons construit le jeu avec la géométrie des niveaux d’origines afin que le gameplay soit le plus près possible de l’original. Nous l’avons aussi appelé remaster plus, car nous ajoutons de nouvelles fonctionnalités que nous pensons que les fans vont adorer!

— (Dan Tanguay, Directeur)

Avez-vous vu mon idée? Avez-vous lu notre topic / regardé notre vidéo / lu ma lettre ?

Nous allons bien en ligne de temps en temps et nous lisons toutes nos lettres. Mais honnêtement nous sommes vraiment, vraiment très occupés. Avez-vous remarqué la date de sortie ? Le jeu sort très bientôt. Comme vous, nous sommes de grands fans de Crash, et nous prenons grand soin de lui car nous savons à quel point il est précieux pour ses fans. Il y a tant à expliquer, et nous le ferons, avec le temps. Pour l’instant, sachez que nous vous aimons, et que nous aimons et apprécions votre soutien.

— (Kara Massie, Productrice)

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