Interview d’Hideo Kojima sur Death Stranding : Strands, Decima et Guerrilla Games

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Interview d’Hideo Kojima sur Death Stranding : Strands, Decima et Guerrilla Games

Mise au point du légendaire créateur sur l'un des jeux en développement les plus en vue du moment

Il est quasiment impossible d’échapper au tsunami Death Stranding, depuis qu’Hideo Kojima est apparu l’année dernière lors de la conférence Sony E3 pour déclarer triomphalement devant un public conquis, « Je suis de retour ».

Un retour en force, apparemment. La vidéo de lancement de Death Stranding a été l’un des éléments au centre des discussions d’un E3 pourtant bien garni, et la deuxième bande-annonce montrée lors des TGA a entraîné encore plus de questions et de rumeurs autour du premier projet indépendant de Kojima Productions.

Kojima-san était en Australie pour le RTX Sydney et nous avons eu le privilège de profiter d’un moment de son planning chargé pour en savoir plus sur le gameplay de « Strands », la raison du choix du moteur Decima Engine, et l’avancement actuel du projet.

Death Stranding

Est-ce que l’idée de Death Stranding a toujours été là, ou est-ce qu’il s’agit de quelque chose qui a germé et s’est développé rapidement grâce à cette nouvelle collaboration avec Sony Interactive Entertainment ?

On me pose souvent cette question. J’avais plusieurs idées lorsque nous avons commencé notre nouveau studio, mais nous avons choisi de faire Death Stranding, car le projet répondait aux questions suivantes : « Quel jeu ai-je besoin de faire actuellement ? Quel type de jeu est-ce que le marché veut actuellement ? Quel type de jeu pouvons-nous faire actuellement ? » Nous voulions vraiment créer quelque chose de différent. C’était original et Death Stranding était la réponse à tout ça.

Parfois, les gens ont des idées qui leur viennent de leur enfance et qu’ils transforment en jeu lorsqu’ils deviennent adultes, mais je ne pense pas qu’il faille approcher le sujet de cette façon, car nos vies changent chaque jour. La société change chaque jour, et nous devons créer quelque chose qui reflète l’actualité et qui soit en lien avec le monde dans lequel nous vivons.

Quel type de jeu va être Death Stranding ?

Vous pouvez voir Death Stranding comme un jeu d’action. Beaucoup de gens jouent à des jeux de tir et je veux faire un jeu qui leur soit très intuitif, afin qu’ils puissent se plonger facilement dans cette expérience. Mais je veux aussi que lorsqu’ils y passent un peu de temps, ils réalisent qu’il y a une sorte de nouvelle profondeur cachée, quelque chose qu’ils n’ont peut-être encore jamais vu.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le gameplay ?

Je ne peux pas vraiment en parler pour le moment, mais en un mot, c’est un jeu d’action. Un jeu d’action dans un monde ouvert, avec beaucoup de liberté. Vous serez libre de choisir ce que vous voulez faire, monter dans des véhicules, etc. Si vous êtes un combattant, vous aurez tout un tas d’opportunités de vous battre. Et si vous n’êtes pas ce genre de joueur, il y a d’autres façons de progresser dans ce jeu. Je ne peux pas vraiment en dire plus, mais c’est un jeu d’action en monde ouvert, très intuitif dans sa manière de jouer. Nous espérons qu’une fois que vous serez dans cet univers et commencerez à l’explorer un peu plus, vous y trouverez quelque chose que vous n’avez encore jamais vu.

Nous avons entendu parler du concept « Strands » qui est présent dans ce jeu, qu’est-ce que ça signifie exactement ?

En ce qui concerne le « Strands », cela fait 31 ans que je suis dans l’industrie des jeux vidéo, et pendant toutes ces années, j’ai toujours été très investi dans les jeux d’action. En général, dans ce genre de jeux, le joueur a un pistolet et affronte des ennemis dans un environnement solo, ou d’autres joueurs en ligne dans un contexte compétitif. Ils se réunissent avec des pistolets, (rire) il y a quasiment toujours des pistolets, pour vaincre un adversaire plus fort. Vous pourrez le faire dans ce jeu, mais je voulais aller un peu plus loin, avec quelque chose qui ne soit pas centré sur une arme comme un pistolet. C’est ça qui a un rapport avec le concept « Strands ».

Death Stranding

On a aussi entendu dire que Death Stranding offrira une nouvelle façon de jouer en ligne, différente de ce qui se fait traditionnellement. Vous pouvez nous en dire plus sur là-dessus ?

Encore une fois, c’est quelque chose sur lequel je ne peux pas trop communiquer pour le moment, mais disons que si vous voulez jouer au jeu indépendamment du contenu en ligne, vous le pourrez. Il y a bien une composante en ligne, mais encore une fois, ce sera différent de ce que la plupart des gens attendent d’un jeu en ligne. Beaucoup de jeux ont un mode campagne, et une fois que les joueurs l’ont terminé, ils passent au mode en ligne. Ce jeu n’aura pas ce type de structure.

Pendant vos visites de studios avec Mark Cerny, est-ce que vous aviez déjà une idée de ce que vous cherchiez en termes de moteur de jeu ?

Nous avons visité 15 studios tout autour du monde avec Mark Cerny, et nous avons passé 6 autres mois à voir les studios de personnes que je connaissais. En tout, nous en avons visité 30 pour trouver notre moteur. J’avais une idée du type de moteur dont nous avions besoin parce que je savais le type de jeu que je voulais créer.

Tout d’abord, je savais que je voulais créer un jeu en monde ouvert, le moteur devait donc être capable de fournir une structure pour ce type d’univers. En ce qui concerne les graphismes, je cherchais une représentation très photoréaliste, le moteur devait donc pouvoir supporter ce genre de visuels.

Les fonctionnalités du moteur devaient également être faciles à utiliser. Parfois, les outils des moteurs sont derrière une « boîte noire ». Pour notre jeu, nous devions avoir la possibilité d’optimiser et de modifier les fonctionnalités. C’étaient nos prérequis de recherche. Comme vous le savez, certains moteurs sont disponibles dans le commerce, et ce sont généralement ceux avec une structure en « boîte noire ».

Et qu’est-ce qui vous a fait choisir le moteur de Guerrilla Games en particulier ?

J’ai rendu visite à de nombreux studios tout autour du monde, et j’ai rencontré des personnes fantastiques. Guerrilla Games à Amsterdam : leur technologie était tout simplement au-dessus de toutes les autres. Même en fournissant un monde ouvert, ils sont capables de rendre chaque scène très riche avec une multitude d’objets. Comme vous le savez, Horizon Zero Dawn, leur prochain jeu qui sort en mars, a une certaine sensibilité artistique, notamment en ce qui concerne l’utilisation de la couleur, alors que nous cherchions quelque chose de vraiment photoréaliste.

Leur moteur a été créé pour répondre à leurs demandes, pour le jeu qu’ils voulaient concevoir. Comme j’avais dit que nous souhaitions faire un jeu qui, ne serait-ce qu’à la base, était très différent de celui-là, nous avions besoin de tester leur moteur, pour voir jusqu’à quel point nous pouvions l’adapter à nos besoins.

En général, quand vous utilisez, achetez ou empruntez un moteur, quelqu’un vous dit « donnez-nous votre nom », ou demande un paiement, bien sûr. Nous n’avions aucun contrat avec Guerrilla Games, mais quand nous les avons rencontrés, ils nous ont donné une boîte, une très jolie boîte. À l’intérieur, il y avait une clé USB qui renfermait le code source du moteur.

Rappelez-vous que nous n’avions signé aucun contrat ni rien d’autre à ce moment-là. Pourtant, ils nous donnaient ce qui était en somme la somme de leurs efforts sur de nombreuses années. Ils nous ont juste dit, « Monsieur Kojima, vous pouvez utiliser ce moteur », et nous nous sommes dit que ces personnes étaient incroyables.

Il y avait cependant une condition. Que Kojima Productions n’utilise pas simplement le moteur, mais que nous le développions ensemble avec Guerrilla Games, que ce soit un effort collaboratif. Nous avons donc vraiment été surpris par leur position, et le fait qu’ils aient été si ouverts concernant le moteur. Nous avons pensé, « Waouh, ce sont vraiment les personnes avec lesquelles nous devons travailler ».

Comment est-ce que cette collaboration avec Guerrilla Games a évolué depuis que vous avez choisi leur moteur ?

Nous souhaitions faire une présentation réaliste (pour les TGA), il nous a donc fallu changer les fonctionnalités du moteur et procéder à quelques autres ajustements. Durant 6 mois, nous avons travaillé sur la même base de code, lui faisant faire des allers-retours entre Guerrilla Games et Kojima Productions. À ce point-là, notre code avait complètement fusionné.

Il était différent du moteur qu’ils nous avaient fourni à l’origine, c’est pourquoi nous avons décidé de lui donner un nouveau nom. C’est à ce moment que nous avons trouvé le nom Decima (tiré de Dejima, une île japonaise artificielle sur laquelle les Pays-Bas et le Japon ont commercé pendant l’époque d’Edo). Je pense vraiment que, grâce au fait de travailler à deux sur ce moteur, nous construisons quelque chose de vraiment fantastique, deux fois plus rapidement que d’habitude.

Death Stranding

Norman Reedus et Mads Mikkelsen travaillent sur ce projet. Devons-nous nous attendre à voir d’autres stars d’Hollywood participer à ce jeu ?

Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment parler de quoi que ce soit concernant Death Stranding pour l’instant, mais je pense que ce genre de méthode (travailler avec des stars et des acteurs d’Hollywood) sera la norme des jeux vidéo dans le futur. Créer des films et créer des jeux comme celui-ci suivent un processus très semblable.

Est-ce que le rôle du protagoniste a été écrit avec Reedus en tête ?

Lorsque je suis devenu indépendant et que je pensais à mon premier jeu, je voyais vraiment Norman incarner ce personnage. Les graphismes du personnage sont basés sur Norman Reedus.

Enfin, pouvez-nous dire comment le développement se passe jusque là ?

Comme vous le savez, nous avons un nouveau bureau à Tokyo et nous embauchons encore du personnel pour travailler avec nous. Nous effectuons encore des tests sur le jeu, mais nous sommes arrivés au point où la structure est réalisée. Cette année sera focalisée sur le gros de la production et le développement, alors patientez un petit peu, et vous verrez les fruits de notre labeur.

Nous attendrons avec impatience, Kojima-san.

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