La création des machines de Horizon Zero Dawn, racontée par Guerrilla Games

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La création des machines de Horizon Zero Dawn, racontée par Guerrilla Games

Des insectoïdes aux dinosaures robotiques à grande échelle, le studio nous décrit le processus créatif derrière les ennemis mécaniques d'Aloy et nous présente ses préférés

Alors que nous comptons les jours jusqu’à la sortie d’Horizon Zero Dawn le 1er mars, Guerrilla Games revient sur la création de son jeu de rôle et d’action, et partage avec nous les moments-clés qui l’ont façonné. Dans la deuxième partie, le directeur du jeu, Mathijs de Jonge, le directeur artistique, Jan-Bart van Beek, le concepteur principal de quêtes, David Ford, le concepteur de combat, Troy Mashburn et le directeur du studio, Hermen Hulst, nous parleront de la conception de ces machines d’ores et déjà emblématiques et nous présentent leurs préférées.

L’une des images les plus saisissantes de Horizon Zero Dawn peut être parfaitement coupée en deux, elle aussi : d’un côté, nous avons l’héroïne rousse Aloy avec son arc bandé et prête au combat. Et de l’autre côté, nous avons l’image d’une machine ressemblant à un dinosaure robotique, massif et attirant immédiatement le regard.

Ces mastodontes, tout à fait propres à l’écosystème de ce monde et des mystères l’englobant, sont déjà emblématiques. Depuis les premières images révélées, l’agile Veilleur est devenu un pilier de la scène cosplay de PlayStation, tandis que le massif Gueule-d’orage a été immortalisé aussi bien sous la forme d’artwork que sous la forme d’une statuette bientôt disponible.

La conception des machines

“Nous ne savions pas jusqu’à quel degré nous devions rendre les machines bestiales” nous avoue le directeur de Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, sur le processus de conception initial. “Nous avons réalisé des ébauches et des maquettes très tôt dans l’aventure.”

Contre toute attente, on penserait, selon le contexte du jeu (le retour de l’humanité à une culture primitive, tâchant de survivre face à la nouvelle espèce dominante, agressive et bestiale), que l’idée de “dinosaure” ait naturellement été le mot d’ordre dans l’équipe créative, mais il n’en fut rien. Il s’avère que les premiers concepts d’ennemis étaient des insectoïdes et des reptiles modernisés. Mais le studio s’est très vite rendu compte, aussi bien du côté de l’expérience de jeu que du côté du ton, qu’aucun ne marchait.

“Nous avons imaginé des machines qui ressemblaient plus à des scorpions”, nous explique Mathijs, “mais nous avons remarqué qu’il était très difficile de leur tirer dessus : les pattes étaient tellement fines qu’il y avait à peine assez de surface pour les toucher”. Le directeur du jeu, Jan-Bart van Beek (JB), renchérit d’un point de vue visuel : “Nous nous sommes écartés des machines insectoïdes parce que cela donnait une ambiance totalement différente au jeu. Il y a une différence entre tirer sur des machines ressemblant à des aliens et tirer sur des dinosaures robotiques, l’expérience de jeu n’est pas la même. Cela ne marchait pas non plus visuellement, par rapport à de grands dinosaures robotiques !”

C’est grâce aux larges étendues et à la mécanisation de pièces-clés que Guerrilla Games a pu développer l’idée d’animaux fantastiques multicouches, dont les pièces récupérables peuvent être éjectées d’un coup de flèche. C’est ce qui a inspiré leur créateur, même si Mathijs tient à préciser qu’aucune créature mécanique n’est un écho à une créature du monde réel, vivante ou non. “Dans le jeu,” nous donne-t-il comme exemple “le Veilleur est clairement bestial mais il est impossible de dire quel type d’animal c’est, ce qui est exactement ce que nous voulions faire : il doit ressembler à une combinaison d’animaux et ne doit pas être l’adaptation robotique directe d’un seul animal.”

Cela dit, un animal connu de tous a bel et bien été tenté, mais il n’aboutit qu’à un échec : un animal mécanique semblable à un lapin. Mathijs rit en se le remémorant : “Il était tellement bizarre !”

La chair et le sang contre l’acier et les câbles

Pendant votre exploration, vous aurez l’occasion de croiser du petit gibier, comme des oies et des sangliers qui arpentent ces terres sauvages, ce qui correspond à la culture des tribus, centrée sur la chasse aux peaux et à la viande. Mais Mathijs nous explique pourquoi aucun grand animal de chair et de sang n’est présent dans cette réserve numérique, et quels effets cela aurait eu.

“À l’origine, nous avons songé à inclure de grands prédateurs tels que des pumas et des ours, mais nous nous sommes dit que cela pourrait vite devenir étrange lorsqu’ils affronteraient des machines ; leurs combats seraient vraiment étranges” se souvient-il en riant.

De plus, Aloy a déjà bien à faire avec les humains inclus dans ce mélange procédural, comme nous l’expliquent volontiers le concepteur de combat, Troy Mashburn, et le directeur du studio, Hermen Hulst. Le premier se souvient comment un groupe de personnes poursuivi par une machine a croisé le chemin d’une autre meute mécanique. Un “combat épique” s’en serait suivi. “Rien n’était scripté, c’est arrivé, c’est tout.”

De la même manière, Hulst se souvient de s’être préparé avant la rencontre avec une machine, tout ça pour qu’une faction humaine se jette dans la mêlée. “En un instant, le combat est devenu plus effréné que je ne l’avais prévu ! Ce genre de choses arrive tout le temps.”

Les créateurs sélectionnent leur machine préférée dans Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn
Troy Mashburn, concepteur de combat : “On peut faire un tas de choses avec les Testudiens. On prend plaisir à planifier la manière dont on va les attaquer, à placer des pièges et à les démanteler pièce par pièce, ou bien à leur jeter des grenades explosives pour les affaiblir.”
Horizon Zero Dawn
David Ford, concepteur principal de quêtes : “La Charognarde ressemble à une hyène, elle a plusieurs points faibles mais aucun n’est plus important que les autres. Elle représente un défi d’un autre genre. Elles peuvent lancer des projectiles dangereux avec leur gueule et elles sont très douées pour vous encercler et vous attaquer à plusieurs, alors faites attention lorsqu’elles sont en groupe.”
Horizon Zero Dawn
Mathijs de Jonge, directeur du jeu : “Le Veilleur est la première machine dont nous avons fait un prototype en animation, il y a environ cinq ans. Il n’avait pas encore d’IA, juste son animation, mais il m’a tout de suite semblé si réel.”
Horizon Zero Dawn
JB, directeur artistique : “Le Gueule-d’orage, cet énorme Tyrannosaure mécanique, est mon préféré. Sûrement parce que c’était le tout premier que nous avons créé et qu’il illustrait parfaitement le concept. Si nous pouvions le faire fonctionner, alors le jeu fonctionnerait aussi.”

Machines de guerre : Maîtres de la Terre

JB mentionne le terme très approprié d’ “anciennes machines de guerre” pour décrire les ennemis terrifiants d’Aloy. John Gonzales, le concepteur principal narratif, les appelle “les maîtres de cette Terre”.

“Ce sont elles, les vedettes du jeu” nous dit simplement Hermen, directeur du studio. “J’aime la manière dont les machines sont différentes les unes des autres”, dit-il en parlant du fait que ce monde compte le joli nombre de 26 espèces uniques. “C’est tout un écosystème qui nous paraît réel : certaines se déplacent en troupeau, et même si vous essayez d’en éloigner une du groupe, sa mentalité reste celle du troupeau”.

David Ford, le concepteur principal de quêtes, ajoute : “Si vous choisissez stratégiquement l’endroit où vous tirez [sur les machines], vous pouvez faire beaucoup de dégâts. Si par exemple vous touchez les flancs ou les plaques de l’armure d’un Veilleur, elles finiront bien par tomber, mais pendant ce temps, ses camarades peuvent vous encercler et vous attaquer.” Ford indique que pour éliminer instantanément un Veilleur, il faut toucher son œil. Mais connaître les points faibles d’une machine ne retire rien à l’excitation de la chasse, que vous soyez chasseur ou chassé. “C’est une expérience incroyablement satisfaisante car la chasse n’arrive jamais au point où elle devient banale.”

Hulst surenchérit : “Même en tant que joueur expérimenté de Horizon, je ressens un certain plaisir à contrôler quatre à cinq Veilleurs en même temps, alors qu’au début du jeu, en contrôler un seul est déjà un exploit ! De plus, il arrivera que vous en croisiez un qui soit un peu plus avancé que les autres ou qui ait des compétences spéciales qu’il n’avait pas au début du jeu, cela montre qu’ils se développent avec vous.”

“J’aime comment, en tant que joueur, on peut en apprendre plus sur [les machines] en les scannant et en découvrant leurs points faibles et les comportements qu’elles peuvent adopter” ajoute-t-il. “Le jeu en soi comporte tellement d’éléments de contexte. Tout peut changer selon la machine que vous croisez. Et l’équipe du son a parfaitement réussi à les rendre plus vivants.”

Je peux témoigner de la férocité et des cris uniques des machines. En combattant un Veilleur solitaire, dans le récent test que j’ai pu effectuer, j’ai été surpris par son ingéniosité et j’ai ressenti du respect pour sa puissance. Il a suffi d’un coup de queue pour envoyer Aloy voler à l’autre bout de la clairière à l’intérieur des ruines d’une ville envahie par la végétation et ce coup lui a retiré la moitié de sa vie. Alors que je m’apprêtais à riposter, j’ai soudainement entendu un gémissement aigu derrière moi et, par instinct, je me suis jeté sur le côté. Grand bien m’en a pris, puisqu’une seconde plus tard, un autre Veilleur chargeait là où j’étais l’instant d’avant. Je me suis retrouvé piégé par une meute de Veilleurs avec le combat comme seule échappatoire.

JB a parfaitement résumé mon ressenti de cette rencontre : “Toutes les machines doivent inspirer l’émerveillement et la peur en nous menaçant, en nous submergeant et en nous dominant”, la présence que chaque créature, petite ou grande, dégage. “Nous voulions produire un sentiment majestueux, nous voulions que ces paysages que vous regardez vous émerveillent et vous coupent le souffle.”

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