L’histoire derrière la création de Thumper pour PlayStation VR.

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L’histoire derrière la création de Thumper pour PlayStation VR.

Comment le studio de développement Drool a adapté son jeu de rythme horrifique pour le PS VR

Thumper était au départ une idée qui datait de 2008, alors que la VR de haute qualité n’était qu’un rêve. En octobre dernier, nous étions fiers d’annoncer Thumper aux côtés du PS VR. C’était un honneur d’entendre que Thumper était la première expérience VR de tant de joueurs PlayStation !

Thumper

Brian Gibson, mon codéveloppeur, et moi-même avions créé notre propre moteur, nos propres outils et avions pris de véritables risques en développant Thumper. Mais l’ajout de la compatibilité VR pour Thumper était peut-être notre pari le plus fou. Dans la plupart des jeux VR, vous, le joueur, êtes un humain qui interagit avec un environnement virtuel inspiré par notre propre monde. Mais le monde de Thumper est étrange et abstrait. Et puis, vous incarnez un scarabée de l’espace, Sans aucune référence réelle à portée de main, nous avons dû découvrir de nous-mêmes ce que Thumper devait faire ressentir en VR.

Tout d’abord, nous avons dû décider la taille de tout l’environnement par rapport au joueur. Pour commencer, nous avons essayé de créer le personnage du joueur (un scarabée de l’espace) de manière énorme, environ 15 mètres de large dans le monde réel. Nous n’étions pas satisfaits du résultat. Quand vous êtes si petit par rapport à l’environnement du jeu, il n’y aucun, ou si peu de changements de perspective lorsque vous bougez la tête. Le scarabée et les objets du jeu semblent être loin, absents, et manquent d’intensité.

Thumper

Alors nous avons rendu le joueur beaucoup plus grand. Nous avons essayé de rendre le scarabée environ aussi gros que la tête du joueur. Ça a rendu les choses plus intenses. En réalité, c’était trop intense. Avec une taille pareille, on avait l’impression de se prendre un uppercut en plein visage dès qu’on heurtait les obstacles du jeu ou qu’on tournait brutalement ! On s’est dit alors qu’il valait mieux épargner ce genre de supplice à nos joueurs.

Thumper

Au final, nous avons ajusté la taille du joueur pour que le scarabée ne mesure plus qu’une quarantaine de centimètres du monde réel. Avec cette taille, la piste que le scarabée dévale est à peine plus large que vos épaules. C’est comme si vous dévaliez un long toboggan dans un parc pour enfants. Dès qu’on a joué à cette version jeu, nous étions certains que les sensations offertes étaient parfaites.

Thumper

Ce qui est merveilleux avec la VR, c’est que les visuels ne sont plus cloisonnés à un cadre rectangulaire statique. Les joueurs peuvent regarder dans n’importe quelle direction. On s’est servis de cela pour rendre nos combats de boss plus épiques en VR. Dans l’image ci-dessous, vous voyez le dernier boss du niveau 1, Crakhed, tel qu’il apparaît en mode 2D normal.

Thumper

Mais en VR, Crakhed est quatre fois plus grand ! Avec une taille pareille, il se dirige lentement vers le joueur, et représente une menace encore plus écrasante.

Thumper

Nous avons apporté beaucoup d’autres ajustements mineurs pour parfaire le mode VR de Thumper. Mais il nous restait un défi matériel de taille. Sur PS4, Thumper tourne en 1080p à 60 images par seconde. Cela équivaut à 124 millions de pixels par seconde. Sur le PS VR, nous avons découvert que pour offrir le meilleur confort possible, le jeu devait tourner à 90 images par seconde. Nous ne voulions pas sacrifier l’aspect visuel, donc notre mode VR utilise un super-sampling 1,4x et un anticrénelage haute-qualité. Tout ceci équivaut à à peu près 366 millions de pixels par seconde. Pour atteindre nos objectifs visuels sur le PS VR, nous avons donc dû trouver un moyen de tripler notre vitesse de rendu !

Thumper

Heureusement, grâce à l’aide des ingénieurs de Sony, nous avons pu améliorer notre moteur propriétaire et optimiser l’utilisation des processeurs graphiques de la PS4. C’était une des choses les plus difficiles que nous n’ayons jamais faites, mais je suis fier de dire que Thumper tourne proprement à 90 images par secondes sur PS VR. Nos efforts d’optimisation intenses ont porté leurs fruits autre part, car le dispositif de rendu de Thumper est désormais bien plus efficace. Grâce à la puissance supplémentaire de la PS4 Pro, vous pouvez jouer à Thumper en 4K native et à 60 images par seconde : ce qui donne le nombre incroyable de 500 millions de pixels par seconde. Et si vous y jouez en VR sur PS4 Pro, les graphismes seront encore plus nets, pour une immersion totale.

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2 Commentaires

  • gauffreman

    Une pépite ce jeu! C’est sympa de découvrir quelques secrets de développement, et de voir l’importance des échelles en réalité virtuelle.
    J’y ai joué en VR de bout en bout, et il fait clairement parti des platine qui m’aura procuré le plus de plaisir pour le débloquer!
    J’ai récemment acquis un Subpac M2 (un veston qui propage les basses dans le dos) et c’est un pur kiff de redécouvrir le jeu avec.

    Maintenant j’espère que la petite équipe de Drool nous prépare de nouveaux jeux en VR, ou du nouveau contenu pour Thumper, j’en redemande!!!

  • c’est pas ce que les possesseurs de casque attendent et ca commence a se sentir va falloir sortir plus de vrai jeux