Brian Fargo ouvre la voie du RPG Torment: Tides of Numenera sur PS4

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Brian Fargo ouvre la voie du RPG Torment: Tides of Numenera sur PS4

L'histoire de la série Torment, présentée par le créateur d'origine :

Après quatre ans de développement et 5 millions de dollars collectés par crowdfunding, le voilà enfin : Torment: Tides of Numenera arrive sur PlayStation 4 le 28 février ! Situé dans un monde futuriste et fantastique à un milliard d’années de nous, à Numenara, Torment vous invite à créer votre légende : posez-vous cette question… “Quelle importance une vie peut-elle avoir ?” Sur le chemin de l’illumination, des centaines de décisions (et leurs conséquences) se poseront à vous.
 
 
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Chez inXile, nous aimons passer les manettes au joueur. Nous créons donc un maximum de situations qui l’obligent à réellement s’impliquer. Torment: Tides of Numenera, fidèle à ses aînés, se déroule dans un monde unique et singulier, fort d’une infinité de choix et de conséquences. Côté RPG, il propose l’un des scénarios les plus riches jamais vus, avec plus de 1,2 million de mots et des situations et des personnages proprement rocambolesques. Sans parler du système de combat unique, le Crisis System, et de ses rencontres ultra soignées. Utilisez votre environnement et jouez les beaux parleurs pour vous tirer d’un mauvais pas.

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Mais revenons un peu en arrière pour répondre à cette question que vous vous posez peut-être : “D’accord, mais c’est quoi, Torment ?” Il y a vingt de cela, je dirigeais un studio, Interplay, à qui l’on doit l’édition et/ou le développement de jeux tels que Baldur’s Gate, Fallout, Descent, Stonekeep et (bien sûr) Planescape: Torment. Notre credo : par les joueurs, pour les joueurs. Pour moi, Planescape: Torment en était le parfait exemple. Un jeu réellement unique, l’enfant terrible d’un groupe de développeurs fanatiques du crayon et du papier, avec un petit penchant pour l’étrange et les ténèbres. Le jeu s’écartait un peu de la ligne directrice générale, mais mon côté artistique et l’ado fan de D&D qui sommeille en moi voulait que ça arrive… le feu est vite passé au vert.

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Aujourd’hui, Planescape: Torment fait partie des classiques, aux côtés des meilleurs RPG de tous les temps, salué pour ses qualités littéraires. On m’a souvent demandé s’il y aurait une suite. Il y a quatre ans, j’ai réuni les développeurs de l’époque autour d’une table pour réfléchir à un successeur thématique. Le public a clairement signifié son souhait de voir le projet se réaliser, en nous gratifiant du plus gros crowdfunding de l’histoire.

C’est très différent de développer un jeu sur ce modèle économique. La liberté artistique qu’il offre est bien supérieure à celle d’un système classique. Nous avons eu la chance de bénéficier du soutien inconditionnel de nos fans. La pression est évidemment bien plus grande, tant l’attente est grande sur Torment: Tides of Numenera. Créer un jeu fidèle à son héritage, à un véritable classique du genre, tout en satisfaisant la centaine de milliers de contributeurs.

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Le poids est immense, mais la communauté nous a soutenus tout au long du processus : commentaires pendant le développement, test de la bêta… Les joueurs sont tellement impliqués depuis le tout début que nous pouvons clamer haut et fort qu’il s’agit bien d’un titre “par les joueurs, pour les joueurs”. Ces quatre années auront été rudes, mais nous sommes fiers du résultat et les premiers retours sont très positifs. J’espère vous retrouver dans le neuvième monde, à la recherche de votre destin !

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