6 astuces de narration qui font que l’histoire ambitieuse d’Horizon Zero Dawn sort du lot

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6 astuces de narration qui font que l’histoire ambitieuse d’Horizon Zero Dawn sort du lot

Guerrilla Games révèle le processus créatif derrière la naissance d'un monde ouvert épique

Il est là ! Le magnifique monde d’Horizon Zero Dawn vous attend sur PS4 et, même si le développeur Guerrilla Games nous a habitués à des graphismes somptueux, l’équipe s’est vraiment surpassée pour créer ce monde de verdure et de dangers, plein d’histoires diverses et variées qui n’attendent que vous. Avant la sortie, nous avons pu discuter avec l’équipe de scénaristes de Guerrilla de la création de l’histoire ambitieuse du jeu.

1. Guerrilla prend l’histoire au sérieux

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Réussir à raconter une histoire mémorable était le défi numéro un de l’équipe de développement. En fait, le jeu a connu quatre ébauches majeures avant d’en arriver au script actuel.

“Le développement de l’histoire s’est déroulé sur plusieurs mois, et une fois les bases établies, nous disposions de suffisamment de temps et de ressources pour la finaliser”, nous explique John Gonzales, responsable de la conception scénaristique.

“Souvent, dans d’autres studios, on écrit l’histoire, et deux jours avant que le script soit validé, on nous dit que le jeu doit être réduit de moitié et qu’il faut ajuster l’histoire”, poursuit-il en riant.

“Heureusement, ce n’était pas comme ça ici. Depuis le début du projet, toute l’équipe voulait mettre l’accent sur la narration.”

2. Rythmer les rebondissements

Il était aussi très important de réussir à créer une histoire complète tout en gardant un sentiment de liberté. Même si Horizon est le premier jeu en monde ouvert de la société, l’équipe a immédiatement su comment gérer cet équilibre.

“Les quêtes devaient s’adapter aux joueurs et leur permettre de s’en éloigner à un moment, pour mieux revenir plus tard”, nous explique David Ford, concepteur principal de quêtes. “Et si le joueur passe par cette colline et pas celle qui est prévue, ou bien s’il a des objets différents ou un niveau supérieur ?”

“Il était vital pour nous de rythmer le récit, alors nous avons sans cesse travaillé sur les moments où le personnage commente quelque chose, sur les points d’interaction, ou sur l’endroit où le joueur doit être pour continuer l’histoire s’il s’est éloigné du chemin attendu. Peu importe ce que fait le joueur, le résultat doit être amusant et cohérent.”

3. L’interaction commence avec le joueur

Malgré son implication dans l’histoire et ses enjeux, Guerrilla savait ce dont Horizon Zero Dawn avait le plus besoin : vous. Car c’est bien vous qui écrivez votre propre histoire à travers un merveilleux mélange procédural d’évènements et d’actions… surtout quand il s’agit de conflit.

“Je suis fier que nos combats soient si intenses et variés”, a déclaré le concepteur de combat, Troy Mashburn. “Pendant la phase de test, quelqu’un nous a dit qu’il avait vaincu l’un des boss seulement à l’aide de quelques tirs, que c’était bizarre. Il expliquait qu’il avait amélioré l’une de ses armes au maximum, qu’il avait découvert le point faible du boss et l’avait gelé. Enfin, il avait décoché un triple tir sur ce point faible et le tour était joué !

“J’ai ri et je lui ai dit : “C’est super, mais ce n’est pas un problème d’équilibrage, c’est juste que tu as combiner les différents éléments de gameplay” et c’est très bien que le jeu soit ainsi.”

4. Il est facile de s’identifier au personnage

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Avec les nombreuses aventures qui agrémentent ce monde ouvert, vous recevrez certaines tâches à réaliser pour prolonger la durée de vie du jeu, mais Guerrilla s’est assuré que ces quêtes annexes ne brisent pas l’immersion.

“Nous nous sommes afférés à créer des objectifs en lien avec l’histoire”, explique David. “Nous ne voulions pas d’objectifs de quêtes annexes du genre “Tuez six trucs avant de pouvoir faire X”.

“Nous voulions créer des objectifs ayant du sens, comme retrouver quelqu’un ou se battre dans un combat en particulier, ce que nous trouvions bien plus intéressant.”

Mathijs De Jonge, directeur du jeu, indique que “l’un des aspects les plus complexes en début de projet était de déterminer combien de contenu il allait y avoir et quelle serait la densité du monde ouvert.”

“C’était un vrai défi et c’était très amusant. Nous avons construit des prototypes, modifié beaucoup de choses, et vérifié les temps de trajet à pied et sur une monture, et nous avons cherché les solutions les plus judicieuses avant de construire le monde tel qu’il est aujourd’hui.”

5. Tout ne tourne pas autour de l’histoire, des quêtes et des combats

Si Guerrilla a agrémenté le monde de Horizon de contenu, l’équipe s’est aussi attelée à la création de lieux qui vous incitent à vous arrêter un instant et à simplement contempler le paysage, comme l’a fait le président de Sony Worldwide Studio, Shuhei Yoshida.

“J’ai pu discuter avec Yoshida-san pendant qu’il jouait au jeu”, nous confie le directeur du studio, Hermen Hulst. “Il me disait qu’il se sentait comme dans un immense parc, qu’il voulait juste partir en balade et explorer !”

“Il s’est avéré qu’il est bien parti à la rencontre de la faune et qu’il s’est mis en tête de faire tout ce que le jeu lui proposait, il aime terminer les jeux au maximum !

6. Apprécier les petites choses

Si les impressionnantes machines d’Horizon sont sans doute l’attrait principal du jeu, les plus petites touches sont aussi importantes. D’un point de vue narratif, certains détails ont dû être minutieusement étudiés avant d’être incorporés à l’histoire.

“Nous sommes vraiment partis de rien sur beaucoup de points, et nous avons dû nous demander quelles étaient les règles de ce monde”, explique Hermen. “Par exemple, il n’existe plus aucun matériel photographique dans leur monde, alors nous nous sommes inspirés de références sur les anciennes activités tribales.”

De plus, vous découvrirez certains détails visuels minutieux pour lesquels il faut rester aux aguets.

“Cherchez les minuscules fourmis qui grimpent aux arbres”, nous dit Jan-Bart van Beek, directeur artistique, sur le ton de la confidence. “L’un de nos artistes d’effets les a créées pour des détails utilisés dans l’environnement de la jungle, et il a tellement adoré cela qu’il y en a une dès le début du jeu. C’est un détail amusant.”

Bonus:

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Il est vrai, la création d’une histoire aussi vaste a représenté un travail gigantesque pour Guerrilla (mais le résultat en vaut totalement la chandelle), mais cela ne veut pas dire que l’équipe ne s’est pas fait plaisir, surtout concernant le personnage d’Aloy en dehors de l’histoire de Horizon Zero Dawn. Quand nous avons demandé qui de la nouvelle icône de PlayStation ou du Colonel Radec de la série Killzone gagnerait au combat, la question fut abordée avec légèreté :

“Radec peut se téléporter, ce n’est pas faux, mais Aloy est plus maligne”, répond Troy en riant. “C’est ça qui fait le charme d’Aloy : elle est maligne et curieuse du monde qui l’entoure, et elle emploiera tout ce qui est à sa disposition pour vaincre son ennemi.”

“Elle ne croit pas vraiment aux superstitions des tribus qu’elle rencontre, comme quoi certaines machines seraient des démons, mais elle sait qu’elles ont un rôle et une raison d’être. Alors je pense qu’Aloy devrait réussir à se montrer plus rusée que Radec et à le faire se téléporter dans l’un de ses pièges pour l’emporter”, conclut Troy.

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