Découvrez 8 concepts inédits à l’origine du monde en papier de Tearaway créé par Media Molecule

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Découvrez 8 concepts inédits à l’origine du monde en papier de Tearaway créé par Media Molecule

Jeu PS Plus du mois, Tearaway était à l’origine un dungeon crawler et a même intégré un temps la création géolocalisée de niveaux

Ce mois-ci, les abonnés PS Plus peuvent télécharger Tearaway Unfolded, le jeu d’aventure PS4 et son monde en papier. Nous avons donc demandé à Media Molecule de nous présenter certains concepts inédits qui ont jalonné la création du jeu. C’est Rex Crowle qui s’est prêté à l’exercice et nous a parlé des différents tournants artistiques qui ont marqué le développement de Tearway, images exclusives des premiers stades du jeu à l’appui.

Tearaway

« Il s’agit d’un des tout premiers concepts. En effet, Tearaway est passé par un grand nombre de changements et, avant de trouver la meilleure façon d’utiliser comme cadre un monde en papier, nous avons modifié plusieurs fois le genre du jeu. À ce stade de son développement, le jeu ressemblait plus à un dungeon crawler coloré. Nous venions tout juste de terminer le travail sur LittleBigPlanet et on sent nettement l’influence du style LBP, avec l’importance de la couleur combinée aux objets de la culture pop.

Tearaway

Voici un de mes premiers concepts. Je commençais à m’éloigner de l’univers LittleBigPlanet. La dimension « collage coloré » s’estompe pour laisser entrevoir l’ambiance du jeu, c’est plus proche du monde magique et mystérieux que nous avons fini par créer. À ce stade, on ne devine pas vraiment encore l’importance du papier. Ça ressemble plus à quelqu’un qui aurait découpé des feuilles de papier peint pour en faire un collage. Je me suis d’ailleurs inspiré des illustrations d’Eric Carle, il est l’auteur de nombreux livres pour enfants notamment La Chenille qui fait des trous.

Tearaway

Dans ces premiers concepts, on ne voit pas facilement qu’il devait s’agir d’un jeu construit en papier. Ce n’était pas assez audacieux.

Si nous voulions créer un jeu entièrement en papier, il devait être immédiatement reconnaissable comme tel, avec des personnages en papier, des visuels et des sons proches du papier, qui nous inspireraient pour créer un gameplay unique. Nous avons donc rencontré des artisans pour en apprendre plus sur la création des livres animés. Ce concept de Men Lu date de l’époque où nous avons tout recommencé pour adopter un style beaucoup plus prononcé, en utilisant les couleurs vives du papier de construction et en supprimant toutes les autres textures. Le monde du jeu se rapprochait ainsi beaucoup plus de ce qui se passe dans la vraie vie. Un genre de photoréalisme très différent pour un jeu !

Tearaway

Ça va sans doute vous surprendre, mais Tearaway était à l’origine conçu comme un jeu basé sur la géolocalisation.

C’était censé être un jeu portable, qui aurait créé un monde en papier en fonction de votre localisation dans le monde réel. Plus vous auriez bougé dans la vraie vie, et plus les paysages à explorer dans le jeu auraient été fournis.

C’était une idée ambitieuse et avant-gardiste, mais nous nous sommes rendu compte que l’élément de géolocalisation compliquait énormément notre désir de créer le meilleur jeu possible pour tout le monde. Nous avons donc gardé le côté aventure et exploration, mais en nous concentrant sur un jeu beaucoup plus basé sur l’histoire.

Toute aventure se doit d’être portée par un intrépide explorateur. À l’origine, il s’agissait de ce petit personnage appelé Oola, que vous pouvez voir ici dans ce concept de Men Lu.

C’est un personnage très mignon et j’ai toujours adoré ses petites pattes d’oiseau, surtout lorsqu’il parcourait le monde, probablement à la recherche de chaussures. Malheureusement, nous avons rencontré quelques problèmes pour créer les animations un peu plus expressives du personnage, dont le corps était en grande partie dissimulé. Après avoir exploré plusieurs idées et retravaillé nos créations avec toute l’équipe artistique, nous avons donné vie à Iota, le messager de papier, puis à Atoi.

Tearaway TearawayTearaway

 

Lorsqu’on crée un monde fait d’un seul matériau, cela pose un tas de questions intéressantes auxquelles il faut essayer de répondre. Est-ce que le feu de papier peut blesser ? Est-ce que la pluie de papier mouille ? Nous avons eu des discussions très drôles à ce sujet. Voici des concepts que j’ai rassemblés pour notre codeur de génie, Mark, lorsqu’on cherchait comment représenter la météo papier dans le monde du jeu. Je trouve ça vraiment dommage qu’on n’ait pas pu ajouter ces rayons en papier sortant des nuages, surtout s’il avait été possible d’y grimper !

Tearaway

Lorsqu’on crée un jeu avec les différentes idées de toute une équipe, il est vraiment important de s’assurer que tout le monde travaille bien sur le même jeu !

Pour ce faire, on utilise en général une sorte de cahier des charges, qui rassemble tous les éléments et répertorie tous les aspects du jeu au détail près. Ce genre de document est assez fastidieux et en fin de compte personne ne le lit. C’est donc complètement inutile !

C’est un constat que j’ai fait en commençant à travailler sur Tearaway. J’ai donc très vite créé des petites bandes dessinées (comme cette page) ou des vidéos, pour expliquer de manière rapide l’atmosphère générale que nous voulions obtenir, afin que toute l’équipe puisse ensuite travailler sur ses propres éléments pour atteindre ce but.

Tearaway

Voici une autre page de l’une de mes « bandes dessinées ». Ça vient d’une section un peu plus longue à propos de la façon d’utiliser la caméra dans Tearaway pour récompenser les joueurs qui explorent et enregistrent ce qu’ils trouvent. David Smith a vraiment défendu cette fonctionnalité, et j’ai adoré la façon dont ça poussait le joueur à explorer ce monde, ainsi qu’à montrer aux autres joueurs ce que chacun avait trouvé.

Cette fonctionnalité de la caméra a été ajoutée bien avant toutes les autres manières de personnaliser votre personnage et son monde. C’est finalement devenu une fonctionnalité essentielle pour pouvoir partager votre propre aventure. »