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Au-delà du jeu : comment PaRappa The Rapper a lancé la révolution des jeux musicaux

Masaya Matsuura et Rodney Greenblat reviennent sur le classique PS one qu'ils ont créé

L’une des icônes les plus adulées dans l’univers du jeu vidéo est un chien rappeur transi d’amour qui se répète sans cesse qu’il doit avoir la foi. PaRappa the Rapper a été adapté en série animée, a fait une apparition dans PlayStation All-Stars Battle Royale et va avoir droit à une remastérisation sur PS4. Aussi bien lui que ses petits camarades Chop Chop Master Onion, Prince Fleaswallow, Sunny Funny et les autres y sont plus resplendissants que jamais.

Cependant, avoir l’air resplendissant ne représente qu’un début pour les exploits de PaRappa. En débarquant sur PlayStation en 1997, il a prouvé au monde ce dont était capable cette nouvelle console, en mêlant musique, défi et style visuel captivant pour donner naissance à un tout nouveau genre apprécié par un public varié.

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À l’époque, Ste Curran avait un peu délaissé les jeux vidéo. La première fois qu’il a essayé ce soft, ce fut une révélation.

“Soudain, j’avais l’impression qu’un nouveau monde s’ouvrait à moi”, explique-t-il. “Les jeux n’étaient pas obligés de tourner autour du football, du tir, du pilotage, des combats sanglants ou de l’espace. Ils pouvaient parler de n’importe quoi. Je suis resté sidéré et ce fut un tournant dans ma vie.”

Dès le lendemain, il s’achetait une PlayStation. Trois mois plus tard, il écrivait pour Edge, le légendaire magazine de jeux vidéo. Quelques années plus tard, il concevait ses propres jeux musicaux, Chime, suivi de Chime Sharp, qui vient de sortir sur PS4.

PaRappa a été conçu par deux personnes qui n’avaient jamais créé de jeux vidéo auparavant. Le musicien Masaya Matsuura et le graphiste Rodney Greenblat ont forgé une relation des deux côtés de l’océan Pacifique pour unir le studio de Matsuura situé à Tokyo et celui de Greenblat à New York.

D’artiste pop à développeur de jeux vidéo

“Matsuura portait les fringues et les baskets les plus géniales que j’aie jamais vues”, raconte Greenblat en décrivant leur première rencontre. “À l’époque, c’était une vedette pop. De son bureau à ses relations avec Sony, tout était très impressionnant chez lui. Maîtrisant très bien l’anglais, il est très calme et posé.”

Matsuura n’avait jamais créé de jeux vidéo, mais il utilisait des ordinateurs pour produire de la musique depuis le début de sa carrière, du Roland MC-8, l’un des tout premiers séquenceurs, à l’Apple II. En 1983, il avait fondé le groupe Psy-S, qui connaissait un grand succès dans la fin des années 80. Pourtant, il éprouvait une frustration croissante concernant les logiciels de musique ordinaires.

“J’ai décidé de concevoir un logiciel permettant de créer ma musique de manière interactive”, explique Matsuura. “Je rêvais qu’un programme puisse la composer, mais mon but n’était pas de mettre au point une forme de musique mathématique.”

Il a également commencé à faire des essais avec de nouvelles technologies interactives, du type CD-i et CD-ROM. Au milieu des années 90, il décidait de quitter Psy-S pour fonder un studio, NanaOn-Sha, et s’y consacrer.

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D’illustrateur dans un style mignon à développeur de jeux

“J’adorais son travail”, explique Matsuura en parlant de Rodney Greenblat. Leur première rencontre eut lieu au salon MacWorld Expo, au début des années 90. Cependant, quand un producteur de Sony Computer Entertainment apprit à Matsuura que Greenblat projetait de développer un jeu PlayStation, il demanda à le revoir.

À l’époque, Rodney Greenblat était un illustrateur à succès qui écrivait des livres pour enfants, réalisait des CD-ROM destinés aux enfants et créait des personnages pour Sony Creative, une division produisant des articles de papeterie, des jouets et des accessoires.

“Sony Creative devait constamment sortir de nouveaux produits pour satisfaire le public féminin dynamique et friand d’articles adorables”, raconte-t-il.

Il se rendait régulièrement à Tokyo pour présenter les personnages qu’il avait créés, notamment Sunny Funny, Katy Kat et PJ Berri.

“Je me rappelle qu’on m’avait montré l’animation d’un dinosaure générée en temps réel sur un prototype de la PlayStation. C’était incroyablement cool, même si de nos jours, les images seraient jugées assez simplistes et risibles.”

Développement du jeu d’action rythmé

Pour créer son premier jeu, Matsuura s’est tourné vers le rap en raison de son attrait immédiat.

“En tant que musicien informatique dans les années 80, je savais déjà que le concept d’échantillonnage des voix était une technique très amusante”, explique-t-il, même si à l’époque il n’appréciait pas beaucoup le résultat, car les voix n’étaient pas sérieuses. Cependant, en créant un jeu, il s’est rendu compte que les voix pourraient apporter un certain plus. “Elles permettaient de faire sourire et rire les utilisateurs. Je n’avais jamais encore connu ce genre de choses.”

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Cependant, l’idée de créer un jeu à partir de la musique représentait un défi totalement inédit. Matsuura s’est mis à associer différentes touches de la manette à des mots spécifiques, puis a suivi un paradiddle, un schéma de percussion dans lequel les deux mains se succèdent pour marquer le rythme.

Il s’est aperçu qu’en divisant la musique en huit notes, il obtenait de nombreuses permutations différentes entre la main droite (D) et la gauche (G), telles que les séquences “DGDG DGDG”, “DDGG DDGG ” et “DGDD GDGG”. Il a également remarqué le caractère ludique de ces séquences. “Ce type de mécanisme posait les bases évidentes des commandes du jeu.”

Écriture des chansons

Puisque le jeu prenait pour thème le rap, Matsuura savait que les paroles des chansons seraient importantes.

“Les paroles et le contenu des chansons tiennent lieu de narration”, explique-t-il. Les chansons ont donc adopté un rôle important dans le déroulement de l’intrigue, tout en permettant aux joueurs de découvrir les principes du jeu et en leur proposant un défi à la difficulté croissante.

Matsuura est satisfait de la manière dont le premier niveau, le rap dans le dojo du maître à la tête d’oignon qui scandait “Kick! Punch! It’s all in the mind” (“Coup de pied ! Coup de poing ! Tout est dans la tête !) a rempli cette fonction.

“L’un des concepts les plus importants consiste à utiliser les mécanismes du jeu comme une métaphore des genres traditionnels, tels que les jeux de baston”, indique-t-il. “Cette approche permet de transmettre au joueur un sentiment de familiarité.”

De même, le deuxième niveau mettant en scène la monitrice d’auto-école Mooselini et son rap “Step on the gas! (Step on the gas?), Step on the brakes! (Step on the breaks?)” (“Accélère ! (Accélère !) Freine ! (Freine !)) emploie la métaphore d’un jeu de conduite traditionnelle. Dans le troisième niveau, le Prince Fleaswallow entonne “In the rain or in the snow, got the got the funky flow” (“Sous la neige ou sous la pluie / J’ai le, j’ai le sens funky”). Les créateurs n’ont pas trouvé de métaphore correspondante. Mais Matsuura, qui sentait que les deux premiers titres n’étaient pas assez “rap”, y a vu l’occasion de renforcer cet aspect, en demandant aux joueurs de marquer le tempo des paroles.

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“À partir de là, les morceaux se rapprochent plus du rap”, indique Matsuura. Dans le quatrième niveau, intitulé Cheap Cheap l’émission sur la cuisine au poulet, les paroles du rap sont “Crack crack crack the egg into the bowl, M.I.X the flour into the bowl” (Casse casse casse l’œuf dans le saladier. / M.E.L.A.N.G.E. la farine dans le saladier”). Pour la première fois, le jeu intègre du rythme syncopé.

“C’est nécessaire pour le hip-hop, bien sûr”, précise-t-il. “Je pense que seul le dernier niveau s’approche véritablement du rap. J’aime bien voir qu’en fin de morceau, le schéma de répétition par PaRappa des paroles chantées par le prof cède la place à des paroles chantées par PaRappa et répétées par le public. Bien évidemment, la musique doit s’exprimer librement.”

Genèse des graphismes de PaRappa

Pour sa part, Greenblat préparait les graphismes de PaRappa. Greenblat a créé le style de tous les personnages et choisi leur nom, sauf pour PaRappa, qui est une idée de Matsuura.

Greenblat a faxé ses illustrations au Japon, en annotant les images en noir et blanc de numéros du nuancier Pantone pour indiquer les couleurs souhaitées. Le studio lui renvoyait ensuite les vidéos provisoires sur CD-ROM pour lui donner une idée des visuels du jeu.

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Le style graphique de PaRappa mettant en scène des personnages 2D plats dans un monde en 3D est également une idée de Greenblat.

“Matsuura et son équipe aimaient vraiment le style aplati des personnages de mes livres et CD-ROM”, raconte-t-il. “Ils ont effectué un essai en faisant évoluer un de mes personnages Dazzeloids comme une poupée de papier. On a tous adoré et décidé d’adopter pour PaRappa.”

Il avait l’habitude de voir ses personnages animés et interactifs, mais quand il a pu admirer PaRappa en action, cela représentait un nouveau palier. “J’ai été stupéfait de voir le degré d’animations en 3D que la petite PlayStation était capable de générer. Quant à la musique, elle a donné une nouvelle dimension aux personnages. La musique composée par Matsuura était magique. Elle a vraiment fait vivre les personnages d’une manière stupéfiante.”

L’accueil réservé au jeu

Quand on demande à Matsuura s’il avait prévu la popularité de PaRappa, il s’écrie “Jamais de la vie !” Il en va de même pour Greenblat, et même pour Sony, qui n’avait commandé que 30 000 exemplaires à l’origine. Le succès du jeu l’a conduit à faire équipe une nouvelle fois avec Greenblat pour créer UnJammer Lammy, l’histoire d’une guitariste timide, ainsi que la suite de PaRappa sur PS2, tandis que Matsuura allait également créer Vib-Ribbon, Mojib-Ribbon et bien d’autres jeux musicaux, au fil d’une carrière qui se poursuit toujours.

Greenblat n’a pris la mesure du succès du jeu que quand les versements de ses droits d’auteur ont commencé à arriver. Ils lui ont permis d’acheter une maison avec sa femme dans l’état de New York, où il réside toujours. Et le jeu lui a valu une certaine notoriété au Japon.

“En 1999, mon agent et moi avons ouvert un café en plein cœur du quartier commercial d’Omotesando, à Tokyo”, raconte-t-il. “J’ai rencontré de nombreuses vedettes japonaises et j’ai travaillé avec le duo pop Puffy sur de nombreuses jaquettes d’albums et sur les décors de leurs émissions de télé. Je me suis également lié d’amitié avec les très talentueuses vedettes Tomoe Shinohara et Kaela Kimura.”

Mais bien sûr, plus que tout cela, PaRappa a permis l’émergence de titres tels que Guitar Hero et SingStar, qui ont continué à élargir l’attrait des jeux vidéo. Pas mal pour un petit chien qui manquait de confiance en lui.

PaRappa The Rapper Remastered sort sur PS demain, le 4 avril 2017. Pré-commandez le ici.

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2 commentaires
0 réponses de l'auteur
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Pas intéressé , un remaster d’Onimusha ,soul Reaver , Métal gear solid 1 m’aurait bien plus hypé ou une suite a Maximo , que de temps d’argent et de personnel gaspillé dans des jeux qui vont peu ou pas se vendre ,vous faite quoi Sony

Sgelondown2010 05 avril 2017 @ 00:08
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J’ai jamais tester ce jeu,j’sais pas pourquoi d’ailleurs,j’verrai si j’me le prend. En tous cas bien résumé,plaisir à lire tes articles.Merci.

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